Gestern, Heute, Morgen #2

Seit nunmehr fast vier Jahren ist Guild Wars eines der erfolgreichsten MMOs auf dem Markt. Dies haben wir zum Anlass genommen, um die Entwicklung des Spiels in diesem Zeitraum genauer unter die Lupe zu nehmen. Manches geschah beiläufig, anderes löste gewaltige Wellen in der Community aus. Einige Neuerungen wurden lange erhofft, andere kamen überraschend. Die Reaktionen darauf reichten von allgemeiner Zustimmung bis hin zur Ablehnung.

von Kronos1980 • 

01.02.2009, 14:43 Uhr

Distrikte und Chat
Der Chat war erfüllt von den verschiedensten Sprachen, denn Sprachdistrike gab es noch nicht. Die wurden erst zwei Monate nach Veröffentlichung ins Spiel integriert. Danach veränderte sich der Chat merklich: Neben den vielen Anfängerfragen und den "Ich bin m und suche w zum Chatten"-Rufen tauchten auch immer mehr Händler auf. Auch wenn es einen Handels-Chat gab, wurde dieser kaum genutzt. Dadurch, dass Guild-Wars-Spieler sich ausschließlich in Städten trafen und es nur ein mangelhaftes Handelssystem gab bzw. noch immer gibt, wurde das sehr schnell zu einem nervenden Gespamme. Diesem Problem konnte ArenaNet leider nie ganz entgegenwirken.

Die ersten Patches
Das Patchsystem ist eines der größten Stärken von Guild Wars. Werden in vielen Spielen die Server stundenlang abgeschaltet, mussten sich Guild-Wars-Spieler nur neu einloggen und bekamen die nötigen Daten per Stream auf den PC. Einer der ersten Patches brachte neben den Sprachdistrikten auch eine Hilfe für die Endgebiete von Guild Wars. Eine der schwierigsten Missionen stellte damals die Feste Donnerkopf dar. Kämpfte man sich bis zur Festung durch, traf man auf die Mursaat, die einem mit einer speziellen Fertigkeit schnell in die ewigen Jagdgründe schickten. Mit einem zusammengewürfelten Team war diese Mission schon schwer, mit Gefolgsleuten unmöglich. Bis zu diesem Update ließen sich diese nämlich nicht imprägnieren und fielen wie die Fliegen. Dies galt auch für die nachfolgenden Missionen, die ohne menschliche Spieler nicht zu schaffen waren. Was natürlich nicht bedeutete, dass man nicht plötzlich mitten im Kampf feststellen konnte, dass der eine oder andere Spieler es ebenfalls irgendwie versäumt hatte, sich imprägnieren zu lassen. Allerdings musste man anfangs ja auch jedes Rüstungsteil einzeln imprägnieren und so die vorangegangene Mission mindestens fünfmal spielen. Ein wenig später folgte dann auch ein Patch für die PvP'ler. Heute mag sich das keiner mehr vorstellen können, aber am Anfang von Guild Wars gab es keine Balthasar-Belohnungen. Die wurden erst einige Monate später eingeführt, damit man Runen, Items und Fertigkeiten freischalten konnte.

Worlds at War
So hatte es Jeff Strain vor der Veröffentlichung von Guild Wars genannt. Teams aus den verschiedenen Regionen (anfangs Amerika, Korea und Europa) begaben sich in das Grab der altehrwürdigen Könige, um dort um die Gunst der Götter und die Halle der Helden zu kämpfen. Ja, das war nicht immer ein Gebiet zum Ektos-farmen. Ursprünglich konnten PvE-Spieler dieses Gebiet nach dem Aufstieg durch die Drachenhöhle betreten. Mit mindestens 5 Spielern zog man los, um sich dort die Hucke vollzuhauen. Dabei gab es ein ungeschriebenes Gesetz: Gegen Koreaner hatte man zu verlieren. Zumindest hatte man manchmal den Eindruck. Sah man, dass ein koreanisches Team oder schlimmer: gleich zwei auf der Karte waren, folgte meist der Satz: Verdammt Koreaner! Erschreckenderweise spielten sie aber auch unglaublich gut. Neben den Koreanern waren dann die Amerikaner recht stark, und Europa hatte am Anfang das Nachsehen mit der Gunst. Es entwickelten sich "Gunstfenster", die offensichtlich durch die Zeitzonen begünstigt waren. Der Zeitraum, zwischen dem die Koreaner schlafen gingen und die Amerikaner aufwachten - oder umgekehrt -, war die große Stunde der Europäer.

Leider lagen diese Zeiträume meist mitten in der Nacht. Da man allerdings fünfmal seinen Standort wechseln konnte, zog es viele Spieler nach Amerika (Korea ging nicht), um dort auch mal zu guten Zeiten in den Riss oder die Unterwelt gehen zu können. Zu diesem Zeitpunkt entwickelte sich wohl die starke Trennung zwischen PvP- und PvE-Spielern. Letztere betrachteten ihre Mitspieler als unfähig, weil sie nie die Halle holten; PvP-Spieler sahen ihre Mitspieler entweder als undankbar oder gar als Verräter an. In vielen Diskussionen las man, dass man doch gefälligst selbst mal die Halle holen solle, wenn man da spielen will. Wer nach Amerika "auswanderte", um dort zu spielen, war natürlich komplett unten durch. Tatsächlich trat irgendwann eine Wende ein: Zum einen wurden die Europäer besser; die Koreaner verabschiedeten sich aus den Gräbern und verlagerten sich aufs GvG, wo weitaus mehr zu holen war.

Auch das Grab der altehrwürdigen Könige veränderte sich: So wurde die Gruppengröße von sechs auf acht erhöht und eine kleine PvE-Übung hinzugefügt. Wer nun für seinen Kontinent kämpfen wollte, musste erst eine Gruppe von Geistern besiegen, was nicht gerade einfach war. Auf diese Weise sollte wohl versucht werden, einige besonders nervige Builds aus den Gräbern zu verbannen. Der Erfolg ließ zu wünschen übrig, und so sollten die Guild-Wars-Spieler bald ein neues Wort lernen: Balance-Update.

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