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Guild Wars 2 - Guild Wars 2 angespielt: Die Charaktererstellung und persönliche Geschichte

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Der Pfad als Mensch
Für die Menschen gelten andere Sitten und Eigenschaften. Stammt man aus der Gosse und lebte von der Hand in den Mund? Keine Frage, dass eine Straßenratte zäh ist: "Was mich nicht umbringt, macht mich stärker." In der Stadt Divinity's Reach ist indes das gewöhnliche Volk die treibende Kraft, statt der Halunken aus schlechtem Elternhaus. Sie halten durch ihren Fleiß die Stadt am Leben und trinken in Tavernen Bruderschaft mit Freunden oder denen, die es werden wollen. Ihr könnt zu ihnen gehören oder euch noch höher stellen.

Als nobler Zögling mit guten Manieren und Bildung hat man es nunmal besser, oder? Warum also keiner von blauem Blut sein, sich gut benehmen, am Hofe sittenhaft wandeln und zum Umgang von Lord Faren gehören? Wie ihr wollt, entscheidet, welcher Art Mensch ihr angehören wollt.

Egal wie, als menschlicher Akteur ist man jedoch immer auch von Kummer verfolgt und trägt sein Päckchen. Kennt man etwa die Eltern nicht, ist ein Geschwisterteil gestorben oder nutzte man in jungen Jahren die Chance nicht, als Zirkusartist aufzutreten? Die Götter beruhigen das Gemüt, weshalb man sich ihrer Segnung sicher sein kann: Dwayna (Göttin der Heilung, Luft und Leben), Grenth (Gott der Dunkelheit, Eis und Tod), Balthazar (Gott des Krieges, Feuer und Herausforderung), Melandru (Göttin der Natur, Erde und Wachstum), Lyssa (Göttin der Schönheit, Wasser und Illusion) und Kormir (Gott der Ordnung, Spirit und Wahrheit).

Das Nordvolk: Die Norn
Bei den raubeinigen Norn aus dem Norden stehen Heldentum und Neckereien im Vordergrund. Was zeichnet einen Helden aus? Richtig: Stärke, List oder Instinkt. Und jeder Norn, der was auf sich hält, war auch in Auseinandersetzungen verstrickt. Verlor man während eines Besäufnis' und nachfolgendem rowdyhaftem Gerangel sein Bewusstsein, und hat keine Erinnerung an den Vorfall mehr? Oder hat man bei einem übermütigen Kräftemessen gar ein Erbstück verloren? Man kann auch die Option eines Rivalen wählen, gegen den man den letzten Kampf verlor und nun endlich Revanche möchte. Wählt eure Version und spielt das Leben des Norn mit seiner persönlichen Vergangenheit.

Jedoch sind die Raubeine auch eng mit der Natur verbandelt, weshalb man abschließend noch festlegt, von welchem Geist der Wildnis man behütet wird. Der Bär steht für innere Stärke und Selbstvertrauen. Der Schneeleopard ist der schleichende, lächelnde Geist, der Eigenständigkeit und Strategie verkörpert. Der Wolf ist ein Rudeltier und hat die Meute im Rücken. Er strahlt Loyalität und Wildheit aus. Der Rabe ist der clevere und weise Geselle. Der gefiederte Geist führt zur Wahrheit, die die meisten so fürchten. Aber der Rabe öffnet die Augen für die Geheimnisse, die andere nicht sehen bzw. sehen möchten.

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Garn für den roten Faden
Trefft eure Entscheidungen mit Bedacht. Denn wie bereits erwähnt, beeinflussen die gewählten Kriterien den Verlauf eurer persönlichen Geschichte, die gleich nach dem Tutorial beginnt. Checkt auch die Ingame-Post, denn damit erhält der Charakter die Anweisung, einen bestimmten NPC in der Stadt (Divinity's Reach, Hoelbrak oder Black Citadell) aufzusuchen. Einen Weg-Punkt bekommt man sogleich mitgeliefert. Sehr komfortabel: Zur Stadt kann man über die Karte schnell und bequem per Klick auf einen bereits verzeichneten Weg-Punkt reisen.

Bei der Geschichte setzen sich die Bausteine der gewählten Merkmale zusammen. Dadurch verlaufen die Abenteuer in unterschiedliche Richtungen und weichen je nach den getroffenen Entscheidungen voneinander ab. Und das gilt nicht nur für die unterschiedlichen Völker. Auch innerhalb einer Rasse können die Charaktergeschichten anders verlaufen - je nachdem, welche Eigenschaften und Zugehörigkeiten man anfänglich wählte. Wer sich zum Beispiel bei den Charr der Blut-Legion anschloss, wird auch fortan seiner Legion Bericht erstatten. Wer bei den Menschen die verflossene Aussicht eines Zirkusauftritts wählte, wird im Verlauf seiner Geschichte eine zweite Chance erhalten. Wer die Schwester vermisst, wird sie eventuell wieder finden. Und wer keine Ahnung hat, wer die Eltern eigentlich waren, wird auch hier die Möglichkeit erhalten, etwas über seine Herkunft zu erfahren. So kämpft man zum Beispiel, je nachdem, welchen Weg die persönliche Geschichte einschlägt, verstärkt gegen die Zentauren, oder gegen hypnotisierte Zirkusartisten, oder auch gegen die Weißen Mäntel.

Auch während des Geschichtsverlaufs müssen hin und wieder Entscheidungen getroffen werden. Soll man sich, um sich einem mächtigen Gegner mit Aussicht auf Erfolg zu stellen, den Segen des Wolfs einholen, oder doch lieber auf Eisen setzen und die Waffe des Schmieds Beigarths verbessern? Bei den Menschen sollte ich einen Verräter enttarnen und konnte auch hier wählen, in welcher Örtlichkeit ich nach Beweisen suchen möchte. Das Gleiche bei den kriegerischen Katzen. Bekanntlich werden bei den Charr auflodernde Konflikte meist gewaltsam gelöst. In einer Konfrontation stand ich zum Beispiel vor der Entscheidung, einen Legionären zu töten oder aus dem Warband zu verstoßen. Eine andere Aufgabe verlangte von mir, dass ich den Warband wiederbelebe. Wen möchte man dafür rekrutieren, einen verstoßenen Schamanen oder einen ehrhaften aber schon etwas in die Jahre gekommenen Soldaten?

Die persönliche Geschichte findet immer in einer privaten Instanz statt, die an unterschiedlichen Punkten in den Städten und in der Spielwelt zugänglich sind. Zwischensequenzen setzen die Dialoge in Szene. Oftmals führt die Geschichte auch zur Heim-Instanz. Am Anfang ist dieser private Bereich noch nicht spektakulär und wirkt halt wie ein instanzierter Stadtbereich. Aber je weiter man in der Geschichte voranschreitet, desto mehr verändert sich in diesem Heimbereich. Auch Mitspieler dürfen euch beim Besuch der Heim-Instanz und bei der persönlichen Geschichte begleiten, denn Gruppenmitglieder erhalten ebenfalls Zugang zu allen Instanzen. Somit kann man also die persönliche Geschichte der Freunde und Gildenmitglieder miterleben und erfährt dabei, welche Wendungen und andere Geschichtsverläufe es sonst noch gibt. Und: Die Gegnerstärke passt sich der Gruppe an. Der Ausflug soll ja kein Sonntagspazierung sein. Entscheidungen treffen kann aber nur der Besitzer der Geschicht-Instanz bzw. Gruppenleiter. Ein Würfeln wie z.B. in SWTOR gibt es in Guild Wars 2 nicht.

In der Beta-Version durften wir die persönlichen Geschichten bis Stufe 20 spielen - und die sind allesamt unterhaltsam umgesetzt. Es bleibt zu hoffen, dass ArenaNet den Spannungsbogen bis zum Endgame beibehält. Besonders gut gefällt uns: Die persönliche Story hebt den Wiederspielwert enorm an. Somit muss man also nicht die oftmals einkehrende Langeweile beim Twinken fürchten, sofern mam immerzu andere Entscheidungen bei der Charaktererstellung trifft.

Weitere Berichte zu den Klassen, zum Crafting, zu den PvP-Inhalten, zu den Gilden und mehr zu Guild Wars 2 folgen. Haltet die Augen offen.



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Tadian

20.02.2012, 20:18 Uhr



Diesen Würfel gibt es in den Geschichts-Instanzen (Persönliche Story) auch in SWTOR nicht, den gibt es nur bei den standard Quests.

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