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Plattformen:
MMOG
Release:
MMOG: 2012
Status:
keine Angabe
Publisher:
NCSoft
Entwickler:
ArenaNet
Genre:
Onlinespiel
USK:
keine Angabe
Offizielle Seite:
guildwars2.com
Fanseite:
gw2.onlinewelten.com
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Sven 'cobra79' Hollunder | 29.04.2010, 17:46 Uhr

Guild Wars 2 - Interview
Interview mit Eric Flannum

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Onlinewelten: You have confirmed the elementalist class. Will it play similar to the existing class in Guild Wars and what purpose will it have in a group?

Eric Flannum: In Guild Wars 2 an elementalist can attune to one of the four elements. The attunement they are in combines with their choice of weapon to change the first five skills on their bar. For example an elementalist attuned to fire and wielding a staff will have access to five skills including the Fireball skill. An elementalist attuned to fire and wielding a scepter and focus will have access to a completely different set of five skills including Dragon’s Breath. When that elementalist attunes to water he has five new skills.

Attuning to the different elements will also provide the elementalist with an ongoing passive effect. Fire attunement will damage any foes striking the elementalist. Water will heal nearby allies. Earth will protect the elementalist giving him additional armor. Air attunement will cause bolts of lightning to randomly strike nearby enemies. Elementalists in Guild Wars 2 can be extremely versatile, able to go from a support character to a damage dealer in the blink of an eye. Because of this an elementalist will always be welcome in a group.



Onlinewelten: You are talking about a living world and dynamic events. What will be the interval between different events? Will there be more than one at the same time?

Eric Flannum: The interval between different events can vary greatly. Some events are initiated by player action, some by the success or failure of a previous event, some events rely on the day and night cycle of the game for their timing, there are many different ways that events can start.

There are always multiple events going on at any given time within a map. Events also scale dynamically to take the current player population into account. For example I was playing through our starting human area and wandered up to an area where a giant water pumping station pumps water through pipes towards Divinity’s Reach. Usually this pump station is working like clockwork but bandits had attacked it in an earlier event and succeeded in destroying the pipes. This shut off the flow of water to the city and workers were working furiously to repair the damage. The bandits of course were trying to kill the workers to stop them from completing the repairs. There were already a small handful of players defending the area so I joined in and helped them. As more and more players joined in the defense the number of bandits attacking increased and soon we had an epic struggle between players and bandits that ended with us emerging victorious over the bandit menace. Event timing, density, and dynamic scaling combine to make exploring the world of Guild wars an exciting experience where you never quite know what’s lurking around the next corner.

The elementalist is the first official profession revealed by ArenaNet.

Onlinewelten: How do you plan to avoid kill- and loot stealing?

Eric Flannum: One of our primary goals for Guild Wars 2 is to make it a fantastic cooperative experience. We want to eliminate that feeling in most persistent world game where you view other players as pests or obstacles to your fun. Why play a multi-player game if you aren’t going to play with other players? We accomplish our goals in a couple ways.

Events give players shared goals. In the water pump example it didn’t really matter how many bandits I killed in relation to another player what mattered was that I participated in the defense of the workers and that we succeeded as a group. We also do things in our loot and experience distribution system to encourage players to play with each other and not to covet monsters like they were precious resources. Our formula can be a little complicated but it basically works like this; once a low threshold of damage has been reached by a player on a monster that player gets credit for the kill and will receive full experience and loot for killing that monster. This means that as long as I’m actually trying to kill something I’ll receive credit no matter who lands the killing blow.

All of this combines to encourage players to play with and help each other. A player can log into Guild Wars 2, never join a party with other players, never speak to another player, and still feel like they are playing in a cooperative multiplayer game.

Onlinewelten: Will you implement a strict separation between different regions? In Guild Wars Europeans were not able to play in American districts and vice versa.

Eric Flannum: We don’t have the concept of districts in Guild Wars 2. We ask players to join different worlds, what you might call servers or shards in another game. We’ll have some worlds that are based in different territories but at this time we have no plans to restrict what worlds players can or can’t join.

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Interview mit Eric Flannum Kommentare (19)

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Warbird00

02.05.2010, 00:50 Uhr

Zitat von biofuge:

Oder das derjenige den Loot bekommt, der am Mob den meisten Schaden macht, hat schon in Aion für viel böses Blut gesorgt.

Das war bei Aion nie so.Nicht in der Beta und jetzt erst recht nicht ^^

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VirtualZeraphine

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Friendinvite

01.05.2010, 23:02 Uhr

Guild Wars fand ich als instanziertes Spiel gar nicht mal so schlecht, erinnert bissel an Diablo in den Städten einfinden und dann raus^^

hat man aber Darkfall oder Mortal Online gespielt, möchte man auch nichts anderes mehr. DEmnächst kommt noch Red Dedemption und dann ist eh Schicht ^^

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Meister Tupil

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Friendinvite

30.04.2010, 14:17 Uhr

Zitat von biofuge:
Viele Skillvarianten klingen auf dem Papier gut. Bleibt zu hoffen, dass sich nicht wieder ein oder zwei herauskristallisieren, die den anderen überlegen sind. Das würde wieder zu Einheitsbrei führen.


Hrhr Toucher xD
Hach das waren Zeiten -schwärm- :P :D

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Zamzamah

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Friendinvite

30.04.2010, 11:58 Uhr

Nein, es ist nicht egal.
Man braucht halt nur ein gewisses Maß an Beteiligung. Dann ist man schon dabei.
Egal wer den letzten Hit hatte oder am meisten Schaden gemacht hat.
Das System könnte so wirklich funktionieren.

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biofuge

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Friendinvite

30.04.2010, 11:48 Uhr

Nette Features, aber einige lesen sich problematisch.

Wenn es keine Rolle spielt, wer wie viel zB. bei der Verteidigung der Pumpstation beigetragen hat, kommen mir gleich wieder die elenden AFK-Leecher in den Sinn.

Oder das derjenige den Loot bekommt, der am Mob den meisten Schaden macht, hat schon in Aion für viel böses Blut gesorgt.

Viele Skillvarianten klingen auf dem Papier gut. Bleibt zu hoffen, dass sich nicht wieder ein oder zwei herauskristallisieren, die den anderen überlegen sind. Das würde wieder zu Einheitsbrei führen.

Bin mal gespannt, wie gut sie solche Fallstricke meistern…

Was mir nicht ganz klar wird – mal ist von Karten die Rede, mal von einer zusammenhängenden Welt. Was stimmt denn nun? Ich hoffe letzteres, denn Ladebildschirme rauben die Atmosphäre und z.B. von einer Winterlandschaft langsam in den Frühling zu laufen ist einfach genial.

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Driman

30.04.2010, 00:48 Uhr

Naja WoW hat grobe Grafik aber dafür eine sehr detail verliebte Welt... also ich hatte noch nie so schöne Wälder gesehen wie in WoW.
Ok WoW wurde schnell langweilig (nur bis lvl 30 gekommen) aber die Atmo im Classic WoW war einfach toll gemacht.

WAR zbs hat echt keine gute Grafik (also nicht das sie schlecht ist) ich würde auch sagen das DAoC zur Zeit noch besser aussieht als WAR^^ Aber War hat auch unterteilte Zonen... ich finde in WAR hat man es nicht mal richtig versucht eine Open World zu erstellen, sondern man hatte wenig Geld und das Spiel musste schnell aufm Markt.

Ich bin der Meinung das es einfach am Geld liegt und sie nicht genug Zeit bekommen ein MMO zu entwickeln.

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Zamzamah

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Friendinvite

30.04.2010, 00:09 Uhr

Da sind technische Probleme ein wichtiger Faktor.
Diese ganze Welt muss ja geladen werden.
Somit kann sie nie so detailreich sein, wie eine kleinere.
GTA zB hat ja viele Häuser, deswegen ist es egal. Ist ein leichtes Objekt.
WoW hat auch eine eher grobe Grafik.
Crysis ist kaum spielbar, weil es einfach beides versucht hat.

ist halt immer so eine Sache, worauf man eher achtet.

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Driman

29.04.2010, 23:46 Uhr

Ich frage mich eher warum man die Welt in solche Zonen teilen muss ,mit Ladezeiten dazwischen? Damals ging es schon ohne und Heute geht es immer noch ohne ,wie einige MMOs zeigen...

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Zamzamah

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Friendinvite

29.04.2010, 23:41 Uhr

Unterteilte Welt? xD

Aber diese Teilung ansich finde nicht so arg schlimm, was wirklich komplett die Atmosphäre raubt, sind schlachartige levels.

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Driman

29.04.2010, 23:34 Uhr

Jo ich weiß... wenn ich wüsste wie man das richtig sagen soll ,wäre alles viel einfacher ;D

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