Guild Wars 2 - Interview
Interview mit Eric Flannum
Onlinewelten: Ihr habt angekündigt, dass das Kampfsystem auch taktische Bewegungen und Spielweltinteraktionen beinhalten wird. Wie sieht das im Detail aus? Muss man als Spieler eigenhändig blocken oder ausweichen? Geht eine erhöhte Angriffsposition mit größerer Trefferwahrscheinlichkeit einher, oder verursachen Blitzangriffe unter Wasser vielleicht mehr Schaden?
Eric Flannum: Das Kampfsystem fördert das taktische Bewegen – wir wollen die Spieler belohnen, die taktische Situationen erkennen und sich positionieren, um diese zu ihrem Vorteil zu nutzen. Das können auch einfache Dinge sein, wie zu erkennen, dass der Drache, den ihr gerade angreift, sich bereit macht, Feuer zu spucken, und sich zur Seite zu bewegen, bzw. das Schild zum Blocken parat zu halten. Einige Skills besitzen zusätzliche Effekte, wenn sie an der Seite eines Gegners oder von hinten ausgeführt werden, so dass Flankieren auch sehr wichtig sein kann.
Spieler können vielen Geschossen aktiv ausweichen und auch wenn eine höhere Stellung keine größere Trefferwahrscheinlichkeit nach sich zieht, kann es sich als sehr vorteilhaft herausstellen, die Sichtlinie im Blick zu haben und einen Ort zu finden, hinter dem ihr euch verstecken könnt. Ein Krieger kann durch das “Statikfeld” eines Elementarmagiers schießen, um die Kugeln aufzuladen und so mehr Schaden zu verursachen. Damit das klappt, muss der Krieger aber dafür Sorge tragen, dass das „Stasisfeld“ zwischen ihm und seinen Feinden bleibt.
Onlinewelten: Was genau sind Umgebungswaffen? Gibt es Fallen, die man aktiviert oder Katapulte, die man benutzen kann?
Eric Flannum: Du hast in der vorigen Frage die Interaktion mit der Welt angesprochen, und genau an dieser Stelle kommen die Umgebungswaffen ins Spiel. In Guild Wars 2 bestimmt das Objekt, das man in den Händen hält, deine ersten fünf Skills – egal um was es sich dabei handelt. Das trifft sowohl auf die vom Spieler genutzten Waffen zu, als auch auf die zeitweilige Umgebungswaffen.
Zum Beispiel könnte ein Spiel über einen Stein stolpern und ihn aufnehmen. Dadurch verändern sich die ersten fünf Fertigkeiten in der Skillbar derart, dass man nun diesen Stein auf Feinde schleudern kann. Auch deine Klasse kann sich darauf auswirken, was du mit einer Umgebungswaffe anstellen kannst. Ein Elementarmagier kann den Stein in die Luft werfen und als Meteor vom Himmel regnen lassen.
Die Vielfalt der Umgebungswaffen ist gewaltig und wir fügen ständig neue hinzu. In einem Event verbrennen Banditen das örtliche Getreide und die Spieler können zum Brunnen gehen, sich einen Eimer Wasser schnappen und damit das Feuer löschen. Zentauren zerschmettern die Tür einer mächtigen Festung und die entstehenden Holzplanken können aufgenommen werden, um den Zentauren buchstäblich das Fell über die Ohren zu ziehen und sie aus der Festungsanlage zu schmeißen. Spieler können mit Katapulten interagieren und Skills nutzen, um zu zielen und sie abzufeuern und einige Klassen sind sogar so konzipiert, dass sie stark auf dem Grundsatz der Umgebungswaffen aufgebaut sind.
Onlinewelten: Wenn ihr über optisch einzigartige und ansprechende Skills und Effekte sprecht, bedeutet dies, dass jede einzelne Fertigkeit eine eigene Animation haben wird? Aus wie vielen Skills kann ein Charakter auswählen und ist es möglich, sie alle zu maximieren – zumindest prinzipiell?
Eric Flannum: Die meisten Skills im Spiel haben einzigartige Animationen und Effekte, allerdings übernehmen wir auch welche, wenn es sich anbietet. Zum Beispiel nutzen viele Gewehr- und Bogenschüsse die gleiche Animation, aber das Projektil, das vorne herauskommt wird einzigartig sein. Ein Charakter hat im Spiel die Wahl zwischen Dutzenden Skills und kann alle maximieren, die seiner Rasse und Klasse zur Verfügung stehen. Ein Krieger kann aber z.B. keine Elementarmagier-Fertigkeiten erlernen.
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Warbird00
02.05.2010, 00:50 Uhr
Das war bei Aion nie so.Nicht in der Beta und jetzt erst recht nicht ^^
VirtualZeraphine
01.05.2010, 23:02 Uhr
hat man aber Darkfall oder Mortal Online gespielt, möchte man auch nichts anderes mehr. DEmnächst kommt noch Red Dedemption und dann ist eh Schicht ^^
Meister Tupil
30.04.2010, 14:17 Uhr
Hrhr Toucher xD
Hach das waren Zeiten -schwärm- :P :D
Zamzamah
30.04.2010, 11:58 Uhr
Man braucht halt nur ein gewisses Maß an Beteiligung. Dann ist man schon dabei.
Egal wer den letzten Hit hatte oder am meisten Schaden gemacht hat.
Das System könnte so wirklich funktionieren.
biofuge
30.04.2010, 11:48 Uhr
Wenn es keine Rolle spielt, wer wie viel zB. bei der Verteidigung der Pumpstation beigetragen hat, kommen mir gleich wieder die elenden AFK-Leecher in den Sinn.
Oder das derjenige den Loot bekommt, der am Mob den meisten Schaden macht, hat schon in Aion für viel böses Blut gesorgt.
Viele Skillvarianten klingen auf dem Papier gut. Bleibt zu hoffen, dass sich nicht wieder ein oder zwei herauskristallisieren, die den anderen überlegen sind. Das würde wieder zu Einheitsbrei führen.
Bin mal gespannt, wie gut sie solche Fallstricke meistern…
Was mir nicht ganz klar wird – mal ist von Karten die Rede, mal von einer zusammenhängenden Welt. Was stimmt denn nun? Ich hoffe letzteres, denn Ladebildschirme rauben die Atmosphäre und z.B. von einer Winterlandschaft langsam in den Frühling zu laufen ist einfach genial.
Driman
30.04.2010, 00:48 Uhr
Ok WoW wurde schnell langweilig (nur bis lvl 30 gekommen) aber die Atmo im Classic WoW war einfach toll gemacht.
WAR zbs hat echt keine gute Grafik (also nicht das sie schlecht ist) ich würde auch sagen das DAoC zur Zeit noch besser aussieht als WAR^^ Aber War hat auch unterteilte Zonen... ich finde in WAR hat man es nicht mal richtig versucht eine Open World zu erstellen, sondern man hatte wenig Geld und das Spiel musste schnell aufm Markt.
Ich bin der Meinung das es einfach am Geld liegt und sie nicht genug Zeit bekommen ein MMO zu entwickeln.
Zamzamah
30.04.2010, 00:09 Uhr
Diese ganze Welt muss ja geladen werden.
Somit kann sie nie so detailreich sein, wie eine kleinere.
GTA zB hat ja viele Häuser, deswegen ist es egal. Ist ein leichtes Objekt.
WoW hat auch eine eher grobe Grafik.
Crysis ist kaum spielbar, weil es einfach beides versucht hat.
ist halt immer so eine Sache, worauf man eher achtet.
Driman
29.04.2010, 23:46 Uhr
Zamzamah
29.04.2010, 23:41 Uhr
Aber diese Teilung ansich finde nicht so arg schlimm, was wirklich komplett die Atmosphäre raubt, sind schlachartige levels.
Driman
29.04.2010, 23:34 Uhr