Guild Wars 2 - Interview mit Eric Flannum

Bereits gestern hat sich Eric Flannum bei uns zu Wort gemeldet und das Kampf- und Skillsystem von Guild Wars 2 erläutert. Heute steht uns der Lead Designer im Interview Rede und Antwort. Dabei gehen wir nochmal auf die gestern veröffentlichen Besonderheiten ein und lassen uns erklären, was gegen das duale Klassensystem gesprochen hat. Außerdem konnten wir ihm viele wichtige Informationen zu den Quests und Events entlocken.

Die englische Version findet ihr auf Seite 4. You can find the english version on page 4.

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ArenaNet hat eine Informationsoffensive gestartet und jede Menge Details über Guild Wars 2 veröffentlicht. Das Spiel nimmt langsam Gestalt an, aber natürlich sind wir in Bezug auf einige Aspekte immer noch neugierig. Wir danken Eric Flannum daher für die Gelegenheit, unsere Fragen loszuwerden.

Onlinewelten: Ihr habt angekündigt, dass das Kampfsystem auch taktische Bewegungen und Spielweltinteraktionen beinhalten wird. Wie sieht das im Detail aus? Muss man als Spieler eigenhändig blocken oder ausweichen? Geht eine erhöhte Angriffsposition mit größerer Trefferwahrscheinlichkeit einher, oder verursachen Blitzangriffe unter Wasser vielleicht mehr Schaden?

Eric Flannum: Das Kampfsystem fördert das taktische Bewegen – wir wollen die Spieler belohnen, die taktische Situationen erkennen und sich positionieren, um diese zu ihrem Vorteil zu nutzen. Das können auch einfache Dinge sein, wie zu erkennen, dass der Drache, den ihr gerade angreift, sich bereit macht, Feuer zu spucken, und sich zur Seite zu bewegen, bzw. das Schild zum Blocken parat zu halten. Einige Skills besitzen zusätzliche Effekte, wenn sie an der Seite eines Gegners oder von hinten ausgeführt werden, so dass Flankieren auch sehr wichtig sein kann.

Spieler können vielen Geschossen aktiv ausweichen und auch wenn eine höhere Stellung keine größere Trefferwahrscheinlichkeit nach sich zieht, kann es sich als sehr vorteilhaft herausstellen, die Sichtlinie im Blick zu haben und einen Ort zu finden, hinter dem ihr euch verstecken könnt. Ein Krieger kann durch das “Statikfeld” eines Elementarmagiers schießen, um die Kugeln aufzuladen und so mehr Schaden zu verursachen. Damit das klappt, muss der Krieger aber dafür Sorge tragen, dass das „Stasisfeld“ zwischen ihm und seinen Feinden bleibt.




Onlinewelten: Was genau sind Umgebungswaffen? Gibt es Fallen, die man aktiviert oder Katapulte, die man benutzen kann?

Eric Flannum: Du hast in der vorigen Frage die Interaktion mit der Welt angesprochen, und genau an dieser Stelle kommen die Umgebungswaffen ins Spiel. In Guild Wars 2 bestimmt das Objekt, das man in den Händen hält, deine ersten fünf Skills – egal um was es sich dabei handelt. Das trifft sowohl auf die vom Spieler genutzten Waffen zu, als auch auf die zeitweilige Umgebungswaffen.

Zum Beispiel könnte ein Spiel über einen Stein stolpern und ihn aufnehmen. Dadurch verändern sich die ersten fünf Fertigkeiten in der Skillbar derart, dass man nun diesen Stein auf Feinde schleudern kann. Auch deine Klasse kann sich darauf auswirken, was du mit einer Umgebungswaffe anstellen kannst. Ein Elementarmagier kann den Stein in die Luft werfen und als Meteor vom Himmel regnen lassen.

Die Vielfalt der Umgebungswaffen ist gewaltig und wir fügen ständig neue hinzu. In einem Event verbrennen Banditen das örtliche Getreide und die Spieler können zum Brunnen gehen, sich einen Eimer Wasser schnappen und damit das Feuer löschen. Zentauren zerschmettern die Tür einer mächtigen Festung und die entstehenden Holzplanken können aufgenommen werden, um den Zentauren buchstäblich das Fell über die Ohren zu ziehen und sie aus der Festungsanlage zu schmeißen. Spieler können mit Katapulten interagieren und Skills nutzen, um zu zielen und sie abzufeuern und einige Klassen sind sogar so konzipiert, dass sie stark auf dem Grundsatz der Umgebungswaffen aufgebaut sind.




Onlinewelten: Wenn ihr über optisch einzigartige und ansprechende Skills und Effekte sprecht, bedeutet dies, dass jede einzelne Fertigkeit eine eigene Animation haben wird? Aus wie vielen Skills kann ein Charakter auswählen und ist es möglich, sie alle zu maximieren – zumindest prinzipiell?

Eric Flannum: Die meisten Skills im Spiel haben einzigartige Animationen und Effekte, allerdings übernehmen wir auch welche, wenn es sich anbietet. Zum Beispiel nutzen viele Gewehr- und Bogenschüsse die gleiche Animation, aber das Projektil, das vorne herauskommt wird einzigartig sein. Ein Charakter hat im Spiel die Wahl zwischen Dutzenden Skills und kann alle maximieren, die seiner Rasse und Klasse zur Verfügung stehen. Ein Krieger kann aber z.B. keine Elementarmagier-Fertigkeiten erlernen.

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KOMMENTARE

Warbird00
  

Warbird00

02.05.2010, 00:50 Uhr

Zitat von biofuge

biofuge schrieb:

Oder das derjenige den Loot bekommt, der am Mob den meisten Schaden macht, hat schon in Aion für viel böses Blut gesorgt.


Das war bei Aion nie so.Nicht in der Beta und jetzt erst recht nicht ^^

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VirtualZeraphine

01.05.2010, 23:02 Uhr

Guild Wars fand ich als instanziertes Spiel gar nicht mal so schlecht, erinnert bissel an Diablo in den Städten einfinden und dann raus^^

hat man aber Darkfall oder Mortal Online gespielt, möchte man auch nichts anderes mehr. DEmnächst kommt noch Red Dedemption und dann ist eh Schicht ^^

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Meister Tupil

30.04.2010, 14:17 Uhr

Zitat von biofuge

biofuge schrieb:

Viele Skillvarianten klingen auf dem Papier gut. Bleibt zu hoffen, dass sich nicht wieder ein oder zwei herauskristallisieren, die den anderen überlegen sind. Das würde wieder zu Einheitsbrei führen.



Hrhr Toucher xD
Hach das waren Zeiten -schwärm- :P :D

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Zamzamah

30.04.2010, 11:58 Uhr

Nein, es ist nicht egal.
Man braucht halt nur ein gewisses Maß an Beteiligung. Dann ist man schon dabei.
Egal wer den letzten Hit hatte oder am meisten Schaden gemacht hat.
Das System könnte so wirklich funktionieren.

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biofuge

30.04.2010, 11:48 Uhr

Nette Features, aber einige lesen sich problematisch.

Wenn es keine Rolle spielt, wer wie viel zB. bei der Verteidigung der Pumpstation beigetragen hat, kommen mir gleich wieder die elenden AFK-Leecher in den Sinn.

Oder das derjenige den Loot bekommt, der am Mob den meisten Schaden macht, hat schon in Aion für viel böses Blut gesorgt.

Viele Skillvarianten klingen auf dem Papier gut. Bleibt zu hoffen, dass sich nicht wieder ein oder zwei herauskristallisieren, die den anderen überlegen sind. Das würde wieder zu Einheitsbrei führen.

Bin mal gespannt, wie gut sie solche Fallstricke meistern…

Was mir nicht ganz klar wird – mal ist von Karten die Rede, mal von einer zusammenhängenden Welt. Was stimmt denn nun? Ich hoffe letzteres, denn Ladebildschirme rauben die Atmosphäre und z.B. von einer Winterlandschaft langsam in den Frühling zu laufen ist einfach genial.

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