Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts

Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts - Patch sei Dank – Test des grotesk-lustigen Rollenspiels

Der erste Teil von Grotesque Tactics sorgte mit einer bunt-strahlenden Spielwelt und einer dunklen Portion Humor für Aufsehen. Im zweiten Teil, Dungeons & Donuts, soll es ähnlich witzig her gehen. Und auch wenn hier und da ein paar groteske Wichte rausgekürzt wurden, landen die Späße immer noch weich im Zwerchfell.

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Die Abenteuer des dauerdepressiven Helden Drake gehen weiter und schließen nahtlos an den ersten Teil an. Der Test setzt die Kenntnis des ersten Grotesque Tactics nicht zwingend voraus – keine Bange. Dort konnte mit Mühe und Not das finstere Treiben der Dark Church beendet werden. Gerade liefen die Festlichkeiten ihrem Höhepunkt entgegen, als ein unheimlicher Nebel auftauchte. Niemand, der diesen Nebel betritt, kehrt lebendig zurück und die markerschütternden Schreie lassen wenig Gutes ahnen. Die Überlebenden um Prinzessin Glory und einigen hochnäsigen Elfen flüchten in unterirdische Katakomben. Dort empfängt den Spieler das wohlvertraute Gesicht von Holy Avatar, dem es irgendwie in dem Durcheinander gelungen ist, einige Jungfrauen um sich zu scharren. Bis der Spieler eingreift haben sich bereits drei Fraktionen gebildet, die um die Vorherrschaft, Nahrung und den schnellsten Weg hinaus wetteifern.

Die überlebenden Bürger und Adeligen schlossen sich unter der stets wollüstigen Statur von Holy Avatar zusammen. Die eigentlich nur als Gäste geladenen Elfen vereinen ihre Kräfte ebenso wie die Diebe und Gauner. Für alle drei Fraktionen kann Drake Aufträge erledigen und in ihrem Ansehen steigen. Da aber keine Gruppe auch nur annähernd den Anschein erweckt, erfolgreich einen Weg hinaus zu finden, entschließt sich der tragische Held, seine eigene Gilde zu gründen.

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Grotesque Tactics testet Lachmuskeln, aber auch Bug-Resistenz
Doch bis dahin ist es ein langer Weg, der viele skurrile Gespräche und zahllose Kämpfe beinhaltet. Die Dialoge mit den Protagonisten und Auftragsgebern sind komplett in deutscher Sprache vertont und mit witzigen wie satirischen Andeutungen überhäuft. Herr der Ringe-Fans dürften hier ebenso ins Schmunzeln geraten wie RPG-Spieler im Allgemeinen. Da wird Drake mit dem namenlosen Held von Arcania verwechselt. Ein Dämonentor verspottet uns, da es weder aus heiligen Schriften vorlesen will noch sonst wie Interesse daran hat, uns in guter alter Fantasy-Manier zu helfen. Dafür ist die Heldenamnesie, die Drake erleidet, gut begründet. Zu einem guten RPG gehört diese einfach dazu, dann kann man Inhalte schmerzlos recyclen. Etwas schmerzhaft - die Häufigkeit und der Umfang der Dialoge hat im Vergleich zum Vorgänger nachgelassen, während die Anzahl der Kämpfe definitiv zugenommen hat.

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