Gothic 3 - Part 2: An die Arbeit

Unsere große Artikelserie geht in Runde zwei. In diesem Artikel erfahrt ihr mehr von der harten Arbeit der Piranhas. Wie geht es nach dem Prototyping weiter, wie entsteht die Grafik und wie wird die Story geschrieben?

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Making of Gothic 3 - Part 1: Ideen und Konzepte

Es wurden genug Konzepte geschrieben, Vorschläge gemacht und diskutiert. Nun muss endlich "richtig" gearbeitet werden. Den Prototypen fehlt es an Leben, deswegen müssen die Grafiker die Charaktere erstellen und die Gamedesigner basteln an den Quests. Jetzt gilt es umso mehr, schnell aber mit Bedacht zu arbeiten. Schließlich wollen die Spieler sehr bald ein Spiel mit möglichst wenigen Bugs haben. Im zweiten Teil unseres Specials erfahrt ihr wie Piranha Bytes Gothic 3 weiterentwickelt.

Picassos und Rembrandts der Moderne

Ein Herzstück jeden PC-Spiels ist die Grafikengine. Sie bringt das Spiel überhaupt erst auf den Bildschirm. Die beiden ersten Teile benutzten noch die gleiche Engine, wobei die für Part 2 natürlich verbessert wurde. Für Gothic 3 aber musste was Neues her. Anfangs wollte Piranha Bytes die Grafikengine "GameBryo" nutzen, welche sich schon bei Spielen wie Sid Meiers Pirates! oder Hauptkonkurrent Elder Scrolls III: Morrowind bewährte. Später merkte man aber, dass die Anforderungen zu individuell waren. So entwickelte man lieber eine Technik, die maßgeschneidert auf das Spiel passt. Gesagt getan, die Selfmade-Engine hat zwar einiges an Zeit gekostet, passt aber den Piranhas genau auf den Leib und unterstützt sämtliche Techniken wie Bump- und Normalmapping, die neusten Shader-Modelle und so weiter und so fort.


So sieht sie aus die Konzeptzeichnung von Ralf. Diese gibt er an Minh weiter der daraus das Gebäude für das Spiel macht.

Nun muss die Engine auch Personen, Landschaften und Gegenstände darstellen. Damit es soweit kommt, hat Piranha Bytes Teammitglieder wie Ralf Marczinczik. Er ist unter anderem für das "Charakter-Design" zuständig. Am Zeichenbrett entwirft er mit Papier und Stift das, was der Spieler später digital und mit tausenden Polygonen auf dem Bildschirm gezeigt bekommt: Concept Arts. Sie sind wichtig, um später den Grafikern, die im nächsten Arbeitsschritt zum Zug kommen, deutlich zu machen, was sie genau digital erstellen sollen. "Ein Artwork sagt mehr als 1000 Worte, darin kann man all die Sachen verstecken die man langwierig in Konzeptform niederschreiben müsste", erklärt Kai Rosenkranz Ralfs Arbeit. Ein Text kann außerdem immer verschieden interpretiert werden, dies kann bei einem Bild nicht geschehen. Somit erschaffen alle 3D-Grafiker die für Gothic 3 arbeiten - und das sind immerhin doppelt so viel wie bei Teil 2 - einen konsistenten Stil. Beim Erstellen der Konzeptzeichnungen hatte Ralf einige kreative Freiheiten. Er bekommt zum Beispiel von einem Level Designer lediglich gesagt: "Ich brauch für das verschneite Nordmar einen Wachturm". Der Rest ist ihm überlassen. Dennoch stellen sich automatisch einige schwierige Fragen. Der Wachturm der gezeichnet werden will muss zu allererst in die Landschaft passen, dann stellt sich die Frage welche Rolle das Gebäude im Spiel spielt. Ist er für ein freundliches Volk gedacht oder wird es von bösen und brutalen Wesen bewohnt. All diese Fragen wirken sich auf den Entwurf aus.



Für Piranha Bytes war es auch wichtig, für jedes Volk eine eigene Architektur zu finden. In der Schneelandschaft von Nordmar ist das Design meist durch geometrische, dreieckige Formen bestimmt. Würde unser Wachturm nun mit großen Rundungen und kreisförmigen Elementen dort seinen Platz finden, wird der Spieler sofort die Unstimmigkeit bemerken. Ähnliche Überlegungen müssen natürlich auch für Spielfiguren gemacht werden. Die Geschichte von Gothic 3 beschreibt die Orks als organisierter und intelligenter als die Artgenossen von Kohirines. Somit können diese Phantasiewesen nicht mehr so wild und grob aussehen wie in den Vorgängern. Drahtiger und agiler sollten diese "Monster" sein. Ralf entwarf also Orks mit neuen Schädelformen und moderneren Rüstungen. So entstand über viele Entwürfe hinweg, die immer wieder mit den Spieldesignern besprochen wurden, der Ork, der jetzt in Gothic 3 zu sehen ist ist.


Hier das fertige Produkt von Minh, der Nordmar Wachturm, erstellt anhand der Konzeptzeichnung

Nun steht die Konzeptzeichnung. Sie wandert daraufhin ein Büro weiter zum 3D-Grafiker Minh Duong, er digitalisiert quasi Ralfs Konzeptarbeit. Mit einem 3D-Programm namens 3D Studio Max wird erstmal ein Model erstellt; eine Art Gerüst, das die äußere Form des Gebäudes zeigt. Dieses Gerüst, das die Form des späteren Wachturms ist, besteht aus Polygonen. Das sind Vielecke die zusammengesetzt das Gerüst darstellen. Je komplexer das Gebäude, je feiner die Details und Kurven, umso mehr Polygone werden benötigt. Zu viele dürfen es aber nicht sein, denn sonst muss der Rechner der unseren Wachturm später darstellen soll zu viel arbeiten. Die Folge: das Spiel ruckelt. Momentan hat der Wachturm mit dem für Nordmar typischen dreiecksförmigen Dach nur rund 1700 Polygone - fertige Gebäude haben bis zu 21.000 Polygone in Gothic 3 - Minh kann also noch ein paar zusätzliche Details einarbeiten. Es wird aber bei weitem nicht jeder Stein und jedes Brett einzeln modelliert. Durch Tricks wie durchsichtige Texturen oder Bump Mapping wird ein Gebäude ebenfalls realistischer.Eine Textur ist eine Art Tapete, die auf das Model gelegt wird. Erst durch die Textur bekommt das Model eine Struktur und einen realistischen Look. Bump Mapping ist ein Verfahren, mit dem man Objekte detailreicher aussehen lässt, ohne dafür mehr Polygone verwenden zu müssen. Dazu werden zum Beispiel Höheninformationen direkt auf die Textur gelegt. Diese Informationen liegen als Graustufen vor, also Schwarz für den tiefsten, Weiß für den höchsten Punkt.

Verlassen Menschen, Orks oder Tiere die 3D-Grafikabteilung bekommt André Hotz neue Arbeit. Er ist für die Animationen im Gothic-3-Team zuständig. André bringt dem namenlosen Held das Laufen, Kämpfen und Zaubern bei.

Mehr dazu auf Seite 2

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KOMMENTARE

Fan
  

Fan

01.10.2006, 13:13 Uhr

Ja ich würde auch gerne wissen, ob der Held in der FinalVersion einen Zopf haben wird oder nicht... da ich auch auf den screenshots keinen Zopf gesehen habe.... wäre wirklich schade, wenn der Zopf ab wäre, denn das ändert den charakter den ich in teil 1 und 2 gespielt habe.... der zopf muss dran!

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Vara
  

Vara

24.09.2006, 21:56 Uhr

Würd mal gerne wissenob bei Gothic 3 der chara auch einen Zopf hat... weil er in 1-2 auf einen hate un auf g3 Screens hab ich keinen gesehn

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