Gothic 3 - Part 1: Ideen und Konzepte

Gothic 3 ist wohl das Spiel, dass am meisten erwartet wird. Wir waren bei Piranha Bytes und haben ihnen bei der Entwicklung von Gothic 3 über die Schulter geschaut

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Wände voller Auszeichnungen und Preise, eine riesige deutsche Community und viele zufriedene Spieler, all das brachten zwei Gothic-Spiele und ein Add-On mit sich. Tausende Spieler streiften stundenlang durch die Weiten von Khorinis und die düsteren Landschaften des Minentals. Ein ähnlich erfolgreiches Spiel kam selten aus Deutschland. Ein unscheinbares Wohnhaus mitten in Essen ist die Heimatstätte von Gothic 3. Kein Bürogebäude mit Dresscode, sondern eine einfache Behausung, direkt neben einem kleinen, urigen Schnapsladen. Dort entwickelt Piranha Bytes momentan den dritten Teil der Gothic-Serie, der von den Fans bereits heiß erwartet wird.
Wir waren bei den Piranhas um den Jungs über die Schulter zuschauen. In unserer dreiteiligen Artikelreihe erfahrt ihr alles über die Entwicklung, von der ersten Idee bis zum Weg ins Händlerregal. Im ersten Teil werden wir uns mit der Konzeptionierung, der Planung, sowie den ersten Schritten in der Entwicklung von Gothic 3 befassen.

Es ist beschlossen: Gothic 3 wird entwickelt
Gothic 2 und das dazugehörige Add-On sind fertig. Was übrig bleibt ist ein Haufen Ideen und Ansätze, die während der Entwicklung aus verschiedensten Gründen in der Schublade gelandet sind. Entweder waren sie noch nicht umsetzbar oder es fehlte schlicht und einfach die Zeit dazu. "Es ist für uns immer ganz schön, eine Chance zu bekommen, diese Ideen noch einmal umzusetzen", erklärt uns Kai Rosenkranz der im Piranha-Bytes-Team für den Audiobereich sowie für die visuellen Effekte und einige Entwicklungstools zuständig ist. So war es auch schon beim ersten Gothic-Titel, bei dem eigentlich nicht geplant war eine Reihe zu entwickeln. Die damals noch jungen Entwickler waren aber so mit der Materie vertraut, dass sie einer Fortsetzung nicht widerstehen konnten. Der erste Impuls für ein weiteres Sequel kam aus dem Piranha Bytes Hauptquartier. Aber auch JoWooD, der Publisher des zweiten Teils, hatte Interesse auf eine Marke zu setzen, die sich gut verkaufte. Natürlich äußerten auch die zahlreichen Fans ihre Wünsche für einen dritten Teil. "Es hatte niemand was dagegen, es waren viele dafür, sodass es die logische Konsequenz für uns war, einen dritten Teil zu entwickeln.", kommentiert Kai den Entschluss.


Kai Rosenkranz ist schon seit dem ersten Gothic Spiel mit im Team und zuständig für die Musik, die Soundeffekte und einige Entwicklertools.

Es steht nun fest, dass Gothic 3 entwickelt wird. Doch was es bieten soll und was darin geschieht, ist noch nicht beschlossen. Es müssen erst Ideen gesammelt und Konzepte entworfen werden. "Die Anfangsphase ist wie ein Brainstorming, wir sitzen alle zusammen in einem Raum. Das Einzige was wir wissen ist, dass wir einen dritten Teil entwickeln werden, der auch noch was mit dem namenlosen Helden zu tun haben sollte.", beschreibt Kai Rosenkranz. Es werden offene Enden und Storyelemente aus den Vorgängern gesammelt, Dinge an die man anknüpfen kann.

Daraus resultierten auch die lange währenden Spekulationen, ein dritter Teil wäre schon lange geplant gewesen. Nur weil in einem Buch des mysteriösen Magiers Saturas etwas stand, was nicht weiter verfolgt wurde oder eine Person im ersten Teil etwas erzählte, was erst im Add-On aufgegriffen wurde. "Das liegt aber eigentlich eher daran, dass wir die Sachen angedacht haben und dann beim nächsten Teil überlegt haben, was man weitererzählen kann. Diese angerissenen Storyelemente haben wir daraufhin identifiziert und dann versucht, aus den Ansätzen die da sind, die Story weiter zu erzählen."


So soll's später mal Aussehen das neue "Baby" von Piranha Bytes. Bis dahin werden aber noch viele Tage und Wochen verstreichen.

Bei Gothic 3 wussten die Piranhas zum Beispiel, dass es einen Orkkrieg gibt, dass die Hauptpersonen auf dem Weg zum Festland sind, und dass König Rhobar den Krieg verloren hatte. Aus diesen Elementen wurde dann die Grundidee gestaltet. Aber in der Anfangsphase wird nicht nur an die Story gedacht, auch technische Elemente spielen eine Rolle. Was soll die Grafik können, welche Tools sollen verwendet werden und etliche andere Fragen tun sich auf. Dadurch, dass die Grafikengine von Piranha Bytes selber entwickelt wird und nicht, wie es oft der Fall ist, lizenziert wurde, ergibt sich daraus der Vorteil einige Freiheiten zu gewinnen. Zwar ist die Engine maßgeschneidert, doch gibt es selbstverständlich auch Limitierungen, die schon bei der Ideenfindung berücksichtigt werden müssen. ""Herr der Ringe"-Like Massenschlachten mit tausenden von Orks sind natürlich nicht drin, auch wenn das jeder cool gefunden hätte.", versucht Kai Rosenkranz zu erklären.
Alle Ideen, die beim Brainstorming gesammelt werden, sind nicht in Stein gemeißelt. Während der Entwicklung müssen immer wieder Features gestrichen werden da die Zeit fehlt, Spielelemente nicht zu 100% funktionieren oder einfach keinen Sinn ergeben. Zum Beispiel war es angedacht, Reittiere als Fortbewegungsmittel zu nutzen. Das wurde aber bald verworfen, weil man merkte, diese Idee nicht gut genug umsetzen zu können, da sie sich mit den Spielmechanismen der Welt nicht konsequent vereinbaren ließ.

Wenn man eine Fortsetzung entwickelt, wird das vorausgegangene Projekt natürlich kritisch beäugt und man überlegt welche Verbesserungen gemacht werden müssen oder auch was so bleiben sollte wie es ist. "Man überlegt sich am Anfang die Key-Features: Was macht das Gothic Game aus, was sind die Sachen, die wir von Gothic 1 an versucht haben beizubehalten und die sich wie ein roter Faden durch das Spiel ziehen?". Beim Gameplay wollte Piranha Bytes bei alt bewährten Elementen bleiben, anderseits wurde auf Innovationen wert gelegt. Andererseits war das Interface dazu prädestiniert, geändert zu werden.

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