Diablo 3 - Blizzard zu Verbindungsproblemen: 'Die Latenz-Anzeige in Diablo 3 ist nicht mit einem Ping gleichzusetzen'

Julius "Amrac" Kuschke | 10.10.2008, 10:28 Uhr

Frogster Interactive - Special
Virtual Worlds Camp - Ein Tag im Zeichen der Online-Spiele

1

Frogster Interactive Pictures feierte in der vergangenen Woche seine Auszeichnung zum "Ausgewählten Ort im Land der Ideen" mit einem ganz besonderen Event: dem Virtual Worlds Camp. Rund 20 Gastredner diskutierten dort einen Tag lang über die verschiedensten Aspekte virtueller Welten und Online-Games. Zum Beispiel darüber, wer eigentlich die Rechte an virtuellen Gegenständen hat und ob es bald nur noch Free2Play-MMOGs geben wird. Die Antworten und Ansichten der Experten gibt es in unserem Special.
Der Anlass zum Virtual Worlds Camp war ein feierlicher, denn Frogster wurde aus 1.500 Bewerbern im Jahr 2008 zu einem von 365 Orten im Land der Ideen gewählt. Die Standortinitiative "Deutschland - Land der Ideen" wird bereits seit drei Jahren in Kooperation mit der Deutschen Bank unter Schirmherrschaft von Bundespräsident Horst Köhler durchgeführt, um besonders kreative und zukunftsweisende Standorte innerhalb Deutschlands auszuzeichnen. Für diesen Anlass nutzte Frogster den Platz der gerade erst angemieteten neuen Büroräume, um ein bestens zum Unternehmen passendes Event zu veranstalten.

Bevor die geladenen Experten jedoch über aktuelle Entwicklungen und Zukunftsperspektiven diskutierten, waren zur Überreichung der Urkunde erst einmal die Politiker an der Reihe. Monika Griefahn, Medienpolitische Sprecherin der SPD-Bundestagsfraktion, nutzte die Gelegenheit, um neben lobenden Worten für Frogster auch die allgemein steigende Bedeutung der Games-Branche zu betonen. Dass der Bundesverband der deutschen Entwickler G.A.M.E. beispielsweise in den Kulturrat aufgenommen wurde, sei ein deutliches Zeichen dafür. Weiterhin hob Griefahn die Ausrichtung des ersten deutschen Computerspiel-Preises durch die Bundesregierung im nächsten Jahr hervor und wünschte Frogster mit den eigenen Spielen dafür bereits jetzt alles Gute. Während Frau Griefahn es schaffte, die Killerspiel-Diskussion nur ganz am Rande ihrer Worte anklingen zu lassen, redete Monika Thiemen, Bezirksbürgermeisterin von Charlottenburg-Wilmersdorf, fast ausschließlich über dieses leidliche Thema. Aufgrund des schlechten Rufes von Computerspielen hätte sie die Einladung zum Event nach eigenen Worten sogar beinahe abgelehnt. Als Spieler kann man bei solchen Worten nur verständnislos den Kopf schütteln. Für einige Politiker haben Computerspiele offensichtlich als Sündenbock der Nation immer noch nicht ausgedient.

Zur Überreichung der Auszeichnung zum "Ausgewählten Ort im Land der Ideen" war auch die Politik angerückt.

Umso positiver fielen anschließend die Worte von Petra Müller, Geschäftsführerin des Medienboards Berlin-Brandenburg aus. Sie freue sich sehr, dass Frogster als sehr erfolgreiches Unternehmen der Games-Branche die Hauptstadt als Sitz gewählt hat. Zudem schlug sie ihren Vorrednerinnen vor, aus der Killerspieldebatte endlich eine Qualitätsdebatte zu machen, denn nur das bringe Deutschland auch in diesem Wirtschaftszweig voran. Nachdem Harald Eisenach als Vertreter der Deutschen Bank schließlich die Laudatio gehalten und noch einmal symbolisch die Auszeichnung an Christoph Gerlinger, CEO von Frogster, übergeben hatte, begann das eigentliche Event. Aufgrund der Fülle an Vorträgen konnten wir selbstverständlich nicht jedem Redner lauschen. Im Folgenden aber ein kleiner Einblick in einige der interessantesten Themen des Virtual Worlds Camps.

Mein Account! Mein Avatar! Mein Item!
Wie wichtig und wertvoll virtuelle Güter für Online-Rollenspieler sein können, das beweisen nicht nur die horrenden Summen, die für ein neues Schwert oder einfach mehr Ingame-Währung bei Ebay und Co ausgegeben werden. In China kam es wegen eines Streits um ein virtuelles Item sogar bereits zu einem Mord im realen Leben. Klar, das ist ein Extremfall und zum Glück eine absolute Ausnahme. Trotzdem macht es die Frage um die Rechte an virtuellen Gegenständen umso spannender. Zu diesem Thema sprach im Virtual Worlds Camp Sebastian Creutz, Rechtsanwalt und Doktorand am Erich Pommer Institut der Universität Potsdam. Bereits die gesetzliche Definition des Wortes Eigentum macht schnell klar, dass Spieler gegenüber den Betreibern virtueller Welten das Nachsehen haben. Eigentum ist in Deutschland nämlich nur an Sachen erlaubt, und Software wird nach bisherigen Rechtentscheiden nicht als körperlich gewertet, was aber erforderlich ist, um als Sache gewertet zu werden. Virtuelle Gegenstände und Avatare sind Software-Teile und somit keine Sache. Creutz zieht daraus den Schluss, dass Spieler keinerlei Eigentumsrechte an ihren virtuellen Errungenschaften haben. Mit dem Kauf des Spiels oder dem Bezahlen der Abo-Gebühren erwerbe man lediglich ein Nutzungsrecht. Dies ist vergleichbar mit dem Mietvertrag für eine Wohnung. Genauso wie der Vermieter erst ausdrücklich seine Zustimmung geben muss, wenn man einen Untermieter ins Haus holen möchte, so kann der Vertreiber eines MMOGs festlegen, dass das Weitergeben des Nutzungsrechtes nicht erlaubt ist. Wer sich also gefragt hat, woher der Publisher eines Online-Spiels das Recht nimmt, den Item-Verkauf auf Ebay etc. zu untersagen, der hat hiermit seine Antwort.

Sebastian Creutz zum Thema "Rechte an virtuellen Gegenständen und Avataren".

Die zweite Frage, die Creutz in seinem Vortrag beschäftigte, war die, ob man in virtuellen Welten Werke schaffen kann, die einen urheberrechtlichen Schutz genießen. Hierbei kommt es darauf an, ob ein Werk die nach dem Gesetz geforderte nötige Schöpfungshöhe besitzt. In Spielen wie World of Warcraft sei es generell nicht möglich, diese Schöpfungshöhe zu erreichen, da der Spieler nur aus vorgegebenen Optionen wählt und nichts wirklich Eigenes erschafft. Anders sieht es in Spielen wie Second Life aus, wo der Kreativität der User kaum Grenzen gesetzt sind. Besteht der urheberrechtliche Schutz, ist es dem Plattformbetreiber z.B. nicht erlaubt, das Werk ohne Einwilligung des Schöpfers zu vervielfältigen oder zu verändern. Eine Option hat der Betreiber aber immer: Er kann Gebrauch von seinem Hausrecht machen. Verändern oder Vervielfältigen darf er ein Werk dennoch nicht; es zu zerstören, ist aber erlaubt. Löscht der Publisher also beispielsweise einen Account, weil sich ein Spieler nicht an die AGB gehalten hat, so kann der Spieler noch so viel dagegen klagen, Recht gegeben wird aller Wahrscheinlichkeit nach immer dem Betreiber des Spiels.

1




Virtual Worlds Camp - Ein Tag im Zeichen der Online-Spiele Kommentare (3)

Um Kommentare zu schreiben, musst du dich zuerst anmelden.
Du besitzt noch keinen Account? Dann registriere dich im Forum!

IrealiTY

PM schreiben
Friendinvite

12.10.2008, 21:21 Uhr

Zitat:
Die machen eine Rechnung und schauen wo sie mehr profit
herausschlagen können. Ist der profit bei
eigenständiger Vertretugn höher als die Vermarktung
durch EU Partner - und auch nachhaltig - dann werden
sie es tun.


Auch war ^_^ Nicht bedacht sowas

Melden

Ghaleon

PM schreiben
Friendinvite

11.10.2008, 10:11 Uhr

Zitat:
Das glaube ich ehr weniger, sicherlich werden die
Kor-Publisher sehen "Hm unsere EU Partner machen da
ganz gute Sachen" aber selber "herziehen" werden
bestimmt wenige. Sie machen in Korea selbst bzw. Asien
ganz guten Umsatz und müssen nicht extra in Europa
ansiedeln.


Die machen eine Rechnung und schauen wo sie mehr profit herausschlagen können. Ist der profit bei eigenständiger Vertretugn höher als die Vermarktung durch EU Partner - und auch nachhaltig - dann werden sie es tun.

Melden

IrealiTY

PM schreiben
Friendinvite

10.10.2008, 13:43 Uhr

Sehr sehr netter Artikel~
Danke an dieser Stelle.

Zu dem Punkt:
Zitat:
Immerhin würden die Koreaner schnell gelernt haben, wie der europäische Markt funktioniert und wären dann nicht mehr auf die
hiesigen Publisher angewiesen. Ob es wirklich so kommt? Wir werden es in den nächsten Jahren sehen.

Das glaube ich ehr weniger, sicherlich werden die Kor-Publisher sehen "Hm unsere EU Partner machen da ganz gute Sachen" aber selber "herziehen" werden bestimmt wenige. Sie machen in Korea selbst bzw. Asien ganz guten Umsatz und müssen nicht extra in Europa ansiedeln.

//(Ich habe bei folgenden Satz nicht 100% Ahnung)
Ich denke aber das die EU Publisher genug Geld nach Asien zahlen um diese hier zu vermarkten, von daher Leben die "dort drüben" denke ich ganz gut davon.

Melden

Mehr zu Frogster Interactive: