Fallout 3 - Preview
Spagat zwischen alten Tugenden und Moderne
Eine kurze Historie der Postapokalypse
Wer über 30 und damit in mancherlei Hinsicht Endzeit-erfahren ist, kann die folgende Zusammenfassung der Ahnenreihe von Fallout 3 getrost überspringen. Das Postapokalypse-Subgenre begann, als die Erde wüst und leer war. Nämlich mit Wasteland ("Brachland" oder "Einöde") von Electronic Arts, im Jahr 1987. Wasteland vereinte die beiden damals populärsten Computer-Rollenspiel-Systeme: Zum einen Bard's Tale, bei dem man die Welt nur durch ein kleines rechteckiges Fenster wahrnahm, das wahlweise gezeichnete Häuserfronten, Höhlenwände oder Gegner zeigte. Die Kämpfe wurden nur per Text, aber höchst spannend und blutig beschrieben: "Tristan pulverizes Guard for 340 hitpoints, sending him to his maker" beschrieben. Wasteland wandelte das Prinzip für moderne Waffen um, man konnte mit einer Salve ganze Gegnerhorden auslöschen. Außerdem fügte es die typische Ultima-Draufsicht für das Herumlaufen hinzu, inklusive des "Hineinzoomens" durch Laden einer Extrakarte, wenn man auf der Weltkarte eine Stadt und darin dann ein Haus betrat. Vor allem die vielfältigen Aufgaben im Spiel, die mit den Spezialfähigkeiten der Gruppenmitglieder ("Bürokratie") auf unterschiedliche Weise lösbar waren, forderten den Grips der Spieler. Dazu kam ein herrlich zynischer Grundton.
Fertigkeitssystem, Aufgabenvielfalt und schwarzer Humor waren dann auch die Pluspunkte von Interplays Fallout (1997). Dazu kamen taktische Kämpfe, wenn auch nur mit einer Heldenfigur. Man konnte einzelne Körperstellen der Gegner anvisieren und durch zusätzliche Aktionspunkte die Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen. Wer dann tatsächlich den Kopf eines schier unbesiegbaren Supermutanten traf, lähmte oder blendete ihn - oder freute sich über einen Instant Kill, weil der Schädel in einer hässlichen Wolke zerbarst. Wie bei Wasteland ließen sich viele Aufgaben ganz unterschiedlich lösen. Und wer Fallout beendet hatte, erfuhr im ausufernden Abspann noch, welche Auswirkungen seine Entscheidungen für die diversen Schauplätze in der Zukunft haben würden. Da wollte mancher sofort noch mal spielen, und sich dieses Mal ganz anders verhalten. Fallout 2 perfektionierte 1998 das Spielprinzip, das 2001 veröffentlichte Fallout Tactics betonte mehr die Taktikkämpfe (dieses Mal mit sechs Soldaten), bot aber immer noch Rollenspiel- und Rätselelemente. Übrigens war keines der drei Fallout-Spiele (den Konsolenableger Brotherhood of Steel verschweigen wir gnädig) strikt "rundenbasiert": Man lief grundsätzlich in Echtzeit herum, nur für Kämpfe wurde auf Wunsch in den Rundenmodus umgeschaltet. Die meisten Spieler freilich hatten diesen Wunsch, da sich nur so die taktischen Feinheiten ausnutzen ließen. Fallout 3 war bereits in einer frühen Entwicklungsphase, als die Pleite von Interplay 2004 die Hoffnungen der Fallout-Fans zerstörte. Dies also sind die radioaktiven Fußstapfen, in die Bethesda nach dem Erwerbe der Namensrechte mit Fallout 3 treten möchte.
Zerstörte Hallen, verfallene Züge und eine Menge Zombies - erinnert ein bisschen an Hellgate: London.
Wie schon beim indirekten Vorgängerspiel Oblivion, dessen Technik als Grundgerüst für Fallout 3 dient, hat sich Bethesda für die Charaktergenerierung etwas einfallen lassen. Was in Oblivion die anfängliche Flucht durch die Katakomben des Kaiserlichen Gefängnisses war, ist hier der Zeitraffer durch die ersten 18 Jahre unseres Heldenlebens, in mehreren Stufen. In Minimissionen erleben wir als kleiner Steppke oder heranreifender Teenager, wie uns unser Vater (dessen Aussehen übrigens dem von uns anfangs selbst gewählten gleicht) die wichtigsten Regeln für Vault-Bewohner beibringt. So lernt man spielerisch die Bedienung kennen und legt gleich noch diverse Attribute und Spezialfähigkeiten fest. Schon Fable bot einen vergleichbaren Mix aus Tutorial und Vollendung der Charaktergenierung, doch Fallout 3 setzt diese Idee mit Kindergeburstagen oder Luftgewehr-Training noch deutlich besser hin. Doch just, als wir 18 werden, ist plötzlich unser Vater verschwunden. Er hat, das gab's seit Generationen nicht mehr, den Vault verlassen, mit unbekanntem Ziel und aus geheimem Grund. Nun ist es an uns, ihm nach draußen zu folgen (und damit der Hauptquest) - hoffentlich haben wir nach einem Leben in Kunstlicht genug Sonnencreme dabei! Dies alles konnten wir schon vor einiger Zeit bei einer rund 40minütigen Präsentation als Zuschauer erleben, doch auf der E3 übernahmen wir an genau dieser Stelle erstmals selbst das Gamepad der Xbox-360-Version des Spiels.
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Valve
11.08.2008, 23:05 Uhr
den rest wird die modding community besorgen müssen...
JoeLanger
08.08.2008, 16:07 Uhr
- Die E3-Version spielte sich einfacher als üblich, weil alle Waffen-Stats maximiert waren. Es sei aber längst nicht jeder V.A.T.S.-Treffer ein Kritischer Treffer gewesen, Kritische Treffer würden zufällig bestimmt.
- Ein V.A.T.S. Kopftreffer (oder ein Treffer auf eine andere Körperregion) richtet laut Pete Hines einen gewissen Schaden an diesem Körperteil an und schädigt außerdem die Gesamt-Hitpoints des Gegners. Die Anfangsgegner haben nur geringe Gesamt-Hitpoints, deshalb könnten die auch mal nach einem Schuss ins Bein sterben. Die schwierigeren Gegner aber können auch Gliedmaßen verlieren, und kämpfen trotzdem weiter.
- Das "Verstümmeln" (also Gegner verliert ein Bein oder einen Arm) klappt nur, wenn man durch Treffer die Hitpoints des entsprechenden Körperteils auf Null bringt, nicht durch einen beliebigen V.A.T.S.-Treffer. Dasselbe gilt auch für den Spieler.
Ich poste dasselbe auch nochmal bei meiner Juli-Kolumne :-)
Wartock
04.08.2008, 15:53 Uhr
Kardo
01.08.2008, 23:21 Uhr