Dungeons & Dragons Online - Test
Acht Monate DDO - was hat sich in Sturmkap getan?
Als vor acht Monaten Dungeons & Dragons Online das Licht der Welt erblickte, trug es eine Menge Vorschusslorbeeren und Erwartungen vor sich her. Viele Spieler sahen in dem Spiel, welches auf dem allerersten, jemals erschienenen Pen&Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons basiert, die Rettung des RPG in MMORPGs und den damaligen potentiellen WoW-Killer Nummer Eins.
Eine trügerische Hoffnung, wie sich bald herausstellte, denn DDO machte es seinen Spielern deutlich schwerer als erwartet, sich in der neuen Spielwelt heimisch zu finden. Die Abkehr von einigen bis dato als nahezu ungeschriebene Gesetze gehandelten MMO-Mechanismen (etwa das Erhalten von Erfahrungspunkten für das bloße Töten von Monstern) und die hundertprozentige Ausrichtung auf Gruppenspiel stießen eine große Zahl von Spielern recht schnell vor den Kopf und sorgten dafür, dass DDO sich mehr oder minder in die Schlange der fehlgeschlagenen Hoffnungen einreihte. Zwar gab es durchaus etliche Spieler, die sich dennoch (oder gerade wegen der Fixierung aufs Questen und aufs Gruppenspiel) nach Eberron wagten, aber die Zahl war deutlich geringer, als sie hätte sein können. Inzwischen ist mehr als ein halbes Jahr ins Land gegangen, Dungeons & Dragons Online hat den zweiten großen Contentpatch erlebt, mehrere kleinere Neuerungen erfahren und das dritte Modul namens "Demon Sands" ist bereits in Vorbereitung. Ein guter Zeitpunkt also, um noch einmal den Rucksack umzuschnallen, die Waffe zu polieren und die Hafenstad Sturmkap ein weiteres Mal zu betreten - auf der Suche nach der Antwort auf die Frage:
Ist Dungeons & Dragons Online inzwischen ein besseres MMOG?
Immerhin kann man Turbine eines nicht vorwerfen: Dass sie die Stimme der Community komplett ignorieren. Es gab nach dem Release eine Menge Gemecker (einiges zurecht, anderes zu unrecht, manches nur, weil man sich nicht von Althergebrachtem trennen wollte) und die Ausrichtung der inzwischen erfolgten Änderungen am Spiel zeigt, dass man durchaus versucht, das Spiel zu dem zu machen, was die Spieler haben wollen. Und einige der Punkte, die die Spieler am deutlichsten gestört haben, sind inzwischen auch schon angegangen worden.
Die Charakter-Erstellung
Für jemanden, der sich in seinem bisherigen Leben noch nie mit dem Regelsystem des zugrundeliegenden Pen&Paper-Rollenspiels beschäftigt hat, ist die Charaktererstellung immer noch ein Buch mit sieben (zumindest kleinen) Siegeln - beziehungsweise sie kann es sein, wenn man sich nicht auf Gedeih und Verderb den vorgegebenen Einstellungen unterwerfen möchte.
Geht die optische Erstellung des zukünftigen Alter Ego noch recht flüssig vonstatten (je nachdem natürlich, wie lange man sich mit der Auswahl der Bartform und Haarfarbe Zeit lassen möchte), dräut danach die recht komplizierte Verteilung von Eigenschaftspunkten und zusätzlichen Talenten. Ich kann es mir zwar auch einfach machen, und einfach die vom Spiel vorgeschlagenen Einstellungen übernehmen, aber so richtig Spass macht so ein Char ja eigentlich erst, wenn man ihn wirklich hundertprozentig selbst zusammenbastelt. Und was den D&D-Veteranen entzückt, stellt den Anfänger vor Schwierigkeiten. Wäre ein nach Bedarf zuschaltbares Tutorial, welches einem ein wenig auf die Sprünge hilft, zu viel des Guten gewesen?
Immerhin brachte man mit Modul Nummer Zwei "The Twilight Forge" bereits eine neue Rasse ins Spiel - und dann gleich eine allererster Kajüte: Die Drow. Vermutlich sind seit den ersten Berichten darüber, dass es ein MMOG im Dungeons&Dragons-Universum geben wird, bei Turbine die Mailboxen übergequollen mit Anfragen a la "Wird man auch Drow spielen können???". Nun, inzwischen kann man - wenn auch nicht von Beginn an.Um nämlich die Dunkelelfen als Spielerrasse freizuschalten, muss man sich mit einem anderen Charakter erstmal die ersten Sporen in Forum von 400 Rufpunkten erarbeiten. Ein ordentliches Stück Arbeit also, welches vor allem Neu-Einsteigern nicht so leicht fallen dürfte, wie Spielern, die bereits bei Release dabei waren. Zumal es durchaus genügend Spieler gibt, die nicht gern mehrere Charaktere spielen, sondern sich auf einen Einzigen festlegen möchten.
Dies wiederum bedeutet, dass der zunächst angefangene Charakter beim Freischalten der Drow entweder ad acta gelegt oder gleich gelöscht wird - umsonst getane Arbeit also. Hier wäre es vielleicht sinnvoller, auch die Drow gleich zu Beginn wählbar zu machen. Zwar würde das vermutlich eine vorübergehende Drow-Schwemme in Sturmkap auslösen, die aber meiner Meinung nach ebenso schnell wieder abflauen wurde. Ich jedenfalls war erstmal ordentlich enttäuscht, als ich nicht sofort den von mir heiß favorisierten Dunkelelfenkrieger erstellen konnte - ein Punkt, der bei einigen sicherlich dazu führt, sich nach der Testphase doch kein Abonnement zuzulegen.Das Problem Solo-Modus
Der fehlende Solo-Content dürfte wohl DER Kritikpunkt Nummer Eins gewesen sein, der Turbine nach dem Release ins Gesicht geweht ist. Zwar war das Ziel, ein MMORPG zu schaffen, welches in höchstem Maße das Gruppenspiel fördert, sicher ein hehres - es geht jedoch an der MMOG-Realität des Jahres 2006 vorbei.
Auch Turbine mußte einsehen, dass der typische (oder zahlenmäßig stärkste) MMOG-Spieler eben in der Regel nicht der altgediente Pen&Paper-Spieler ist, der vom heimischen Küchentisch direkt an den Computer wechselt und auch in den virtuellen Welten nur in der Gemeinschaft mit Kameraden loszieht. Der MMOG-Spieler von heute will zwischendurch auch mal alleine auf Tour gehen können, ohne langwierige Gruppensuche und allem was dazugehört.
Diesem Umstand zollten die Entwicker Tribut und brachten bereits im Juni das lauthals geforderte Solo-Spiel nach Sturmkap. Ab jetzt war es möglich, sich allein durch die Dungeons, die Kanalsysteme und die verlassenen Lagerhäuser zu schlagen - einfach beim Betreten der Instanz den entsprechenden Haken bei "Solo" setzen und schon ist man auch allein der Held im Kartoffelfeld. Ein absoluter Gewinn für das Spiel. Denn erst die Abwechslung von Solo- und Gruppenspiel ist das Salz in der Suppe.
Durch alle Instanzen - und sonst?
Wo wir gerade beim Thema Instanzen sind - da hat sich (leider) nicht viel getan. Noch immer besteht ein absoluter Großteil der zu erfüllenden Questen aus separat nachgeladenen Instanzen, in denen man entweder allein oder eben nur mit den Mitgliedern der eigenen Gruppe unterwegs ist - eine Interaktion mit dem Rest der Spielerwelt findet also nach wie vor nur auf den Straßen der Stadt beziehungsweise in den Tavernen statt.
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Galhara
28.10.2006, 18:32 Uhr
Wieso müssen Instanzen schlecht sein? Wieso soll es schlimm sein, wenn man fürs Monstertöten keine XP bekommt? Am Anfang keine Außenareale? Völliger Blödsinn, der von denen verfaßt wird, die nie über den Hafen hinausgekommen sind. Charaktererstellung schlecht, weil man ohne Handbuchlesen Fehler machen könnte? Soll jeder den gleichen einheitlichen Charakter haben, wie in anderen MMOGs?
@Nagrach, es ist etwas völlig normales, dass man ein MMORPG weiterentwickelt. D.h. nicht, dass alle bisherigen Funktionen nicht funktionieren, sondern die Möglichkeiten lediglich erweitert werden. Nicht jeder braucht in DDO PvP oder muß es zwingend nutzen. Nur dann könnte man behaupten es funktioniert nur mit PvP. Ergo ist deine Schlußfolgerung Blödsinn.
Der Content von DDO wurde am Anfang als "Klein" eingestuft, weil es keine Zeitbremsen oder langen Laufwege gibt, wie in klassischen MMOGs. Die Qualität der Dungeons&Quests ist besser als alle anderen aktuellen MMOGs bieten können. Je höher der Level ansteigt umso anspruchsvoller wird es. Anscheinend braucht aber die Masse ein Spiel, welches einem nicht so herausfordert und man gemütlich absolvieren kann.
Elder
25.10.2006, 20:07 Uhr
Das gehört alles der Vergangenheit an. Das Suchegruppe Tool ist schon etliche Male überarbeitet worden und ist ne eigenständiges Ingametool. Die Animationen und KI's sind immens überarbeitet worden. Aber könnten noch en Tick Besserung erfahren. Aber man viel ausgebessert an DDO. Nicht zu vergleichen mit den Anfangstagen.
Sun
25.10.2006, 09:48 Uhr
Richtig schade fand ich, dass trotz sehr phantasievollen Dungeons - abwechselungsreicher als die in WoW - die Animationen der Monsterkurios erschienen (über den Boden rutschen) und ich eher Hack´n Slay Feeling hatte - anstatt Rollenspiel Atmoshäre aufbauen zu können.
Das waren für mich die Gründe, warum ich DDO nicht weiter gespielt habe.
malhaun
23.10.2006, 20:57 Uhr
Protagoras
23.10.2006, 18:37 Uhr
Mich störte am meisten, dass es keine Welt gibt, nur eine "Treffpunkt-Instanz", von der man in die ganzen "Quest-Instanzen" gelangt. Das war sogar bei Guildwars besser gelöst.
Nagrach
23.10.2006, 17:50 Uhr
PvP + Solospiel: beides Punkte. die ursprünglich nicht im Spiel enthalten waren, weil - bis hierhier stimme ich dir zu - DDO einen etwas anderen Fokus ansetzen wollte, als andere MMOGS.
Der Punkt ist, dass Turbine inzwischen gemerkt hat, dass auch ein DDO ohne Solospiel und ohne PvP nicht funktioniert - oder warum meinst du, wurden (bzw. werden) diese beiden Features gerade ins Spiel eingeführt? Weil sich die Richtung von DDO verändert hat. Ergo war die ursprüngliche Richtung, in die das Spiel ging, ja wohl nicht ganz das, was die Community haben wollte - sonst würde es diese Änderungen vermutlich nicht geben.
Zum Thema Instanzen: Instanzen sind duchaus sinnvoll und aus einem modernen MMOG nicht mehr wegzudenken - aber die Welt von DDO gäbe so viel mehr her, wenn man auch außerhalb von Instanzen Abenteuer erleben könnte - hier wird schlicht und einfach Potential verschenkt.
Wertung
23.10.2006, 16:22 Uhr
-Solospieler immer noch etwas unterversorgt
-momentan noch kein PvP-Inhalt
-zu starker Fokus auf Instanzen
bei dem Punkt "Contra" zu suchen. Hast Du nicht verstanden was DDO ist? Die Beurteilung ist ja wohl etwas lächerlich.