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Plattformen:
PC, PS3, XBox 360
Release:
PC: 10. Juni 2011
Playstation 3: 10. Juni 2011
XBox 360: 10. Juni 2011
Status:
keine Angabe
Publisher:
2K Games
Entwickler:
Gearbox Software
Genre:
Shooter
USK:
keine Angabe
Offizielle Seite:
dukenukemforever.com
Fanseite:
keine Angabe

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Benjamin Kratsch | 09.10.2010, 12:00 Uhr

Duke Nukem Forever - Interview
'Sie wollten alles verbrennen'

1

Der Duke ein Opfer der Flammen? Niemals! Vom dramatischen Überlebenskampf des Vorzeige-Machos und Hobby-Sprücheklopfers berichtet Randy Pitchford von Entwicklerstudio Gearbox.
Ohne Moos nix los. 3D Realms saß tief in der Patsche, ehe Gearbox dem treuen Kern der Duke-Schöpfer zur Seite sprang, alle Schulden tilgte und nach zwölf langen Jahren das Kultspiel nun endliche zum Leben erweckt. Wir sprachen mit Randy Pitchford über die bewegte Vergangenheit und eine Geschichte, die nun ihr Ende zu finden scheint.

Onlinewelten: Das „Forever“ in Duke Nukem stand scheinbar für: „Immer in unserem Herzen, aber für immer verschollen.“ Oder wie siehst du das?

Randy „Saved the Duke“ Pitchford: Ich hätte es nicht schöner ausdrücken können. Mein Gott, was haben wir lange gewartet.

Onlinewelten: Womit wir beim Thema wären: Wie kann es sein, dass 3D Realms 12 Jahre am neuen Duke werkelt und nur eine Handvoll Screenshots auf die Reihe bringt und ihr macht das Ding mal eben in einem Jahr fertig? Klar, ihr habt Erfahrung durch Brothers in Arms und Borderlands, aber Broussard & Co. sind auch keine Anfänger.

Randy „Saved the Duke“ Pitchford

Randy „Saved the Duke“ Pitchford: Um Gottes Willen nein, ohne diese Jungs gäbe es den Duke gar nicht. Also: Es war Mai 2009, als ich zum ersten Mal hörte, dass alles aus und vorbei sein sollte. Wir entdeckten damals, dass wir die Einzigen sind, die helfen können. Niemand anderes würde George (Broussard) und Scott (Miller) noch Kapital geben. Sie saßen tief in der Klemme: Sie hatten nicht genug Geld, um das Spiel fertig zu machen. Aber es gab auch niemanden, der ihnen noch vertraute.

Onlinewelten: Woran sie nicht ganz unschuldig waren?

Randy „Saved the Duke“ Pitchford: Ja, das stimmt. Die beiden hatten eine Firmenkultur, die sich heutzutage kaum noch durchsetzen lässt: Wir machen alles allein, kein Publisher erhält Zugriff oder darf uns Milestones vorgeben. Ich kann gut verstehen, dass eine Firma dann irgendwann sagt: Sorry Jungs, aber ihr hattet so viel Zeit, ihr habt nicht viel vorzuweisen, wir wollen unser Geld zurück. So kam es dann zu Rechtstreits zwischen Take 2 und 3D Realms, die zusätzlich Zeit und Geld kosteten.

Onlinewelten: Eine ziemlich ausweglose Situation.

Randy „Saved the Duke“ Pitchford: Sie wollten alles verbrennen, die Entscheidung war bereits gefallen. Sie wollten jeden Papierschnipsel, alle CDs und alles, was an Duke Nukem Forever erinnert, verbrennen. Sie hatten einfach Angst, dass jemand anderes ihr Lebenswerk in die Hände kriegen und etwas komplett anderes daraus machen könnte. Nur Wenige wissen, dass ich bei 3D Realms an Duke Nukem 3D gearbeitet habe, ich kenne die beiden Firmengründer also sehr gut.

Onlinewelten: Ihr habt für Borderlands mit Take 2 zusammen gearbeitet. Seid ihr quasi als Vermittler eingesprungen?

Randy „Saved the Duke“ Pitchford: Puh, schwer zu sagen. Wir sind einfach in die Mitte der Kampfhähne gesprungen und haben nach einer Lösung gesucht. Schlussendlich haben wir das komplette Risiko auf uns genommen und den Code gekauft. Gearbox hat alle Schulden von 3D Realms beglichen, so war es möglich, wieder mit Take 2 über eine Weiterführung des Projekts zu reden.

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'Sie wollten alles verbrennen' Kommentare (6)

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Anubys

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Friendinvite

10.10.2010, 20:08 Uhr

Zitat von Zamzamah:
Indiespiele sollen sich auch so verhalten.

Braid, Minecraft usw. sind doch geniale Spiele, die wegen ihrer Idee gut sind.

Ein MO oder DF allerdings können garnicht gegen Konkurrenten ankommen, hinter denen ein großes Budget steht.
MMOs sind nunmal die Königsklasse und auch nicht ausschließlich mit einer guten Idee zu entwickeln.

Ich denke heute inzwischen sogar, dass Publisher eine gute Sache sind.
Sie ermöglichen nunmal mehr, als wenn man es ohne diesen durchzieht.
Seht euch Demon's Souls an:
Keine Casual-Spiel, keine große Firma.
Dennoch ein enormer Erfolg, verglichen mit den Erwartungen.

Publisher =/= Casual oder bugverseucht!
Letzteres sogar eher umgekehrt!



Publisher sind Heutzutage enorm wichtig, kaum einer hat wenne r ne firma gründet, die kohle mal eben ein spiel zu entwickeln, das kostet enorme summern und von recht simplen Animation oder objekten reden wir schon von summen die im 4 stelligen bereich sind.

Und Deadlines sind ebenso wichtig, ohne die geht vieles schief, und verliert sich im Sand, da man einfach immer im kopf hat "ich hab ja eh noch zeit"

achja, sehr schönes interview

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Zamzamah

PM schreiben
Friendinvite

09.10.2010, 22:49 Uhr

Indiespiele sollen sich auch so verhalten.

Braid, Minecraft usw. sind doch geniale Spiele, die wegen ihrer Idee gut sind.

Ein MO oder DF allerdings können garnicht gegen Konkurrenten ankommen, hinter denen ein großes Budget steht.
MMOs sind nunmal die Königsklasse und auch nicht ausschließlich mit einer guten Idee zu entwickeln.

Ich denke heute inzwischen sogar, dass Publisher eine gute Sache sind.
Sie ermöglichen nunmal mehr, als wenn man es ohne diesen durchzieht.
Seht euch Demon's Souls an:
Keine Casual-Spiel, keine große Firma.
Dennoch ein enormer Erfolg, verglichen mit den Erwartungen.

Publisher =/= Casual oder bugverseucht!
Letzteres sogar eher umgekehrt!

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Valve

PM schreiben
Friendinvite

09.10.2010, 17:01 Uhr

Zitat von nizzie:
Zitat:
Wir machen alles allein, kein Publisher erhält Zugriff oder darf uns Milestones vorgeben.


Doch, eigentlich gibts das schon noch. Und in der Regel kommt auch was deutlich besseres raus als wenn einem EA oder Activision im Nacken sitzen. Man erwartet halt immer wieder einen Kassenschlager anstatt sich mit damit zufriedenzugeben ein 'gutes' Spiel das sich 'gut' verkauft abzuliefern.


heisst dann indi und macht auch manchmal spass.

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nizzie

09.10.2010, 13:39 Uhr

Zitat:
Wir machen alles allein, kein Publisher erhält Zugriff oder darf uns Milestones vorgeben.


Doch, eigentlich gibts das schon noch. Und in der Regel kommt auch was deutlich besseres raus als wenn einem EA oder Activision im Nacken sitzen. Man erwartet halt immer wieder einen Kassenschlager anstatt sich mit damit zufriedenzugeben ein 'gutes' Spiel das sich 'gut' verkauft abzuliefern.

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Koibito

09.10.2010, 13:24 Uhr

Solange viel Witz, coole Sprüche und viel Action im SPiel ist kann es nicht schlecht werden.

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Valve

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Friendinvite

09.10.2010, 13:21 Uhr

hoffentlich geht sein plan auf, und die machen fett kohle mit dem spiel!

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