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Plattformen:
XBox 360
Release:
PC: 2011
XBox 360: 2011
Status:
keine Angabe
Publisher:
The Games Company
Entwickler:
Silver Style
Genre:
Rollenspiel
USK:
keine Angabe
Offizielle Seite:
demonicon.de
Fanseite:
keine Angabe

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Sebastian Thor | 03.05.2009, 19:20 Uhr

DSA: Demonicon - Interview
"Eine „Actionausrichtung“ gibt es nicht"

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OnlineWelten: Wie sind die Abschnitte der Spielwelt unterteilt? Wird es die altbekannte Reisekarte geben? Denkt ihr, eine Open World passt überhaupt zu einem DSA-Spiel?

Carsten Strehse: Bei Aventurien handelt es sich um ein vorgegebenes Szenario, dessen Orte durch feste Positionen auf der Karte verankert sind und nicht mal eben nach eigenem Gusto verschoben werden können. Würde man Aventurien nun als offene, zusammenhängende Welt abbilden, wären tagelange Fußmärsche zwischen den einzelnen Locations die Folge. Deshalb besteht die Spielwelt von Demonicon aus Instanzen, die allesamt miteinander verbunden sind und über die Landkarte bereist werden können.

OnlineWelten: „Storytiefe durch glaubwürdige Nichtspielercharaktere“, wie ihr es so schön auszudrücken pflegt, ist ein guter Punkt: Dieses Versprechen gab es schon so oft, meist folgte Ernüchterung. Wie wollt ihr die Faszination von alten Interplay-, BioWare- oder auch DSA-Rollenspielen einfangen? Wie viel Persönlichkeit steckt in den Figuren?

Im Dungeon trifft sich der Zwerg mit seinen Freunden auf eine Runde Doppelkopf.

Carsten Strehse: Wie schon gesagt wollen wir unseren NPCs eine eigene Persönlichkeit geben und keine austauschbaren Klone in die Welt setzen. Dies erreichen wir, indem wir den NPCs eine Vergangenheit geben. Der Spieler wird beispielsweise erfahren, warum Person X Handwerker geworden ist oder welches Kindheitserlebnis von Person Y Auslöser für eine Phobie war. Außerdem werden NPCs einem individuellen, geregelten Tagesablauf nachgehen.

OnlineWelten: Wie reaktiv ist die Umwelt? Wie inszeniert ihr das Leben in den Städten? Wird es zum Beispiel spürbare Konsequenzen für Diebe oder Fehlverhalten geben? Wie wollt ihr die Illusion einer lebendigen Spielwelt erschaffen?

Carsten Strehse: Jede Entscheidung zieht Konsequenzen nach sich, die sich nicht nur auf einzelne Quests sondern den gesamten Spielverlauf auswirken werden. Wer sich beispielsweise mit Dieben arrangiert, wird vielleicht in der Bevölkerung geächtet. Um das Leben in den Städten so lebendig und glaubwürdig zu gestalten, gehen NPCs geregelten Tagesabläufen nach. So wird beispielsweise ein Fischer auch wirklich zum Fischen auf den See hinaus fahren oder mal in die Taverne gehen, einen über den Durst trinken und nicht den ganzen Tag wie angewurzelt vor seiner Auslage stehen.

OnlineWelten: Inwieweit werden die zwölf Götter in DSA: Demonicon Einzug halten? Wird es in diesem Zusammenhang Boni oder ähnliches geben?

Zumindest die Artworks versprühen schon schummriges Dungeon-Flair.

Carsten Strehse: In DSA: Demonicon geht es um Schicksal, dämonische Kräfte, ja sogar um mächtige Kontrahenten, die die Zwölfgötter herausfordern wollen. Der Spieler kann deshalb die Geweihten-Profession bei der Charaktergenerierung aussuchen: Als Diener von Praios oder Boron kann er den Schwarzen Landen Gerechtigkeit bringen, muss aber gleichzeitig den hohen moralischen Anforderungen seiner Gottheit entsprechen.

OnlineWelten: Wie viel Wert legt ihr in eurem Spiel auf die Motivation über neue Rüstungen, Waffen, andere Items? Ein Paradies für Sammler? Oder eher eine Welt für Genießer?

Carsten Strehse: Um die Sammellust der Spieler entsprechend zu wecken und zu erfüllen, werden wir uns beim Belohnungssystem voraussichtlich etwas von der P&P-Vorlage abgrenzen und den Abenteurern zusätzliche Items und Waffen an die Hand geben.

OnlineWelten: Vielen Dank für das Gespräch.

Weitere Informationen zu DSA: Demonicon bekommt ihr auf der offiziellen Seite.

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