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Plattformen:
XBox 360
Release:
PC: 2011
XBox 360: 2011
Status:
keine Angabe
Publisher:
The Games Company
Entwickler:
Silver Style
Genre:
Rollenspiel
USK:
keine Angabe
Offizielle Seite:
demonicon.de
Fanseite:
keine Angabe

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Sebastian Thor | 03.05.2009, 19:20 Uhr

DSA: Demonicon - Interview
"Eine „Actionausrichtung“ gibt es nicht"

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Nach dem technisch wenig ausgereiften The Fall ging es für Silver Style aus der Rollenspiel- zurück in die Adventure-Ecke. Mit TGC im Rücken wollen es die Berliner noch mal wissen und mit Demonicon ein episches Abenteuer im DSA-Universum inszenieren - inklusive markanter Figuren, spannender Geschichten und spielerischer Freiheit, aber ohne Hack & Slay. Creative Director Carsten Strehse ist jedenfalls zuversichtlich.
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OnlineWelten: Wenn ihr an die Entwicklung von The Fall denkt, das ja ein ähnlicher inhaltlicher Brocken war: Was habt ihr draus gelernt? Welche Fehler werdet ihr auf keinen Fall wiederholen?

Carsten Strehse: Die Entwicklung von Demonicon lässt sich nur teilweise mit The Fall vergleichen. Die Belegschaft wurde massiv aufgestockt, an Demonicon arbeiten mehr als 70 Mitarbeiter. Die Anforderungen an das Projektmanagement sind somit weitaus höher. Auch der Umgang mit einer Marke wie Das Schwarze Auge muss gut überlegt sein. Unser Ziel besteht darin, die hohen Anforderungen der DSA-Community und der RPG-Fans nicht nur zu erfüllen, sondern zu übertreffen. Trotzdem sind die Erfahrungen aus The Fall durchaus wertvoll. Zum Beispiel werden wir in Bezug auf die QA für Demonicon neue Wege beschreiten.

OnlineWelten: Was hat sich seitdem in diesem Bereich verändert?

Carsten Strehse: Durch die Eingliederung in den Publisher TGC – The Games Company im Jahr 2006 stehen alle notwendigen Mittel zu Verfügung, um höchstmögliche Produktqualität bei unseren Entwicklungen zu gewährleisten.

OnlineWelten: Das Schwarze Auge: Demonicon ist laut eigener Aussage ein Rollenspiel mit dem Fokus auf actionorientierte Kämpfe. Wie weit geht der Actionanteil? Werdet ihr weiterhin ein DSA-typisches, rundenbasiertes System anbieten? Oder läuft es auf „Klicken-Umfallen-tot“ hinaus?

Actionreich soll's also doch nicht sein, stattdessen taktisch und spannend. Silver Style verspricht ein Kampfsystem, das Hirn statt Zeigefinger fordert.

Carsten Strehse: Auch wenn es in den letzten Wochen und Monaten oft geschrieben wurde, möchte ich nochmals darauf hinweisen, dass Demonicon kein Action-Rollenspiel wird und dementsprechend nicht in eine „Klick-Orgie“ mündet. Eine „Actionausrichtung“ gibt es nicht. Im Fokus stehen vielmehr die epische Geschichte, glaubhafte und detailliert ausgearbeitete Charaktere sowie dynamische Kämpfe. Unter dynamischen Kämpfen verstehen wir, dass sehr viel Aufwand in die Kampfanimationen und die Kampf-Choreographie gesteckt wird. Dadurch wirken kriegerische Konfrontationen authentischer und bedrohlicher als derzeit im Genre üblich. Unser Kampfsystem lässt sich übrigens sehr gut mit den DSA-Regeln vereinbaren und garantiert wie die P&P-Vorlage sowohl taktisch anspruchsvolle als auch spannende Gefechte. Die Berechnung der Kämpfe erfolgt rundenbasiert und findet unmerklich im Hintergrund statt. Außerdem kann jederzeit pausiert werden, um die Strategie zu überdenken und Entscheidungen zu treffen. Dem Kampfsystem liegt wie auch der Charaktergenerierung das aktuelle Regelwerk (4. Edition) von DSA zugrunde.

OnlineWelten: Der Look des Spiels wirkt auf den ersten Bildern erwachsener, realitätsnäher, weniger verspielt als bei Drakensang. Gab es Probleme mit dem Lizenzgeber, was das Design der Welt, Charaktere, Gegner usw. angeht?

Schön sieht's ja aus, aber was steckt hinter der Fassade? Lebendige Spielwelt oder Totenstille?

Carsten Strehse: Wir arbeiten sehr eng mit der DSA-Redaktion und erfahrenen DSA-Autoren zusammen. Gemeinsam versuchen wir, eine möglichst stimmige Spielwelt zu kreieren, die sich perfekt in das DSA-Universum einfügt. Der völlig konträre Look gegenüber Drakensang lässt sich unter anderem auf die Wahl des Schauplatzes zurückführen. Während Drakensang in Ferdok, einer sehr beschaulichen Ecke Aventuriens, angesiedelt war, schicken wir den Spieler in die gefährlichen Schwarzen Lande. Hier hausen furchteinflößende Kreaturen und mächtige Gegner. Unsere Aufgabe besteht also darin, eine möglichst bedrohliche Atmosphäre zu erzeugen, was uns – betrachtet man die ersten Screenshots – meines Erachtens bislang sehr gut gelungen ist.

OnlineWelten: Wie stark unterscheidet sich der Arbeitsaufwand bei einem Lizenzspiel wie DSA: Demonicon im Gegensatz zu einer Entwicklung frei aus dem Bauch heraus?

Carsten Strehse: Da bei einem Lizenzspiel Vorgaben des Lizenzgebers eingehalten werden müssen, ist es wichtig, im Vorfeld entsprechend Zeit für Freigabe- und Abstimmungsprozesse einzuplanen, die bei einer „normalen“ Entwicklung nicht der Fall wären. Der Arbeitsaufwand ist deshalb aber nicht zwingend größer, vorausgesetzt man sucht rechtzeitig den Dialog und verhindert somit, später Unstimmigkeiten zu erleben.

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