Battleships - Activision plant auf 'Schiffeversenken' basierenden Shooter

MEHR ZUM SPIEL

Test zum Spiel: DSA 4 - Drakensang Spiel-Test

DETAILS ZUM SPIEL

DSA 4 - Drakensang bei Amazon kaufen

Fan werden Fan werden

Newsletter

RSS

Plattformen:
PC
Release:
PC: 01. August 2008
Status:
Released
Publisher:
dtp Entertainment AG
Entwickler:
Radon Labs
Genre:
Rollenspiel
USK:
Ab 12 Jahren
Offizielle Seite:
drakensang.de
Fanseite:
drakensang.onlinewelten.com

DISKUSSIONEN zum SPIEL

News
Gold-Edition mit neuen Inhalten 4
Neuste: 24.03.2009 18:34
Test
Mit Schwarzem Auge davongekommen 10
Neuste: 13.08.2008 11:22
Preview
Das Abenteuer ruft: Unser Drakengang 4
Neuste: 10.03.2008 15:23
follow us at twitter

Sebastian Thor | 09.03.2008, 19:43 Uhr

DSA 4 - Drakensang - Preview
Das Abenteuer ruft: Unser Drakengang

1

Verschlungene Katakomben mit seltenen Schätzen, die dem Abenteurerherz lebensgefährliche Adrenalinschübe verpassen. Pausierbare Kämpfe mit Tiefgang und effektiver Heldenparty. Schier endlose Dialoge mit Fragen über Gott und die Welt. Gibt's nicht mehr? Sagen wir es mal so: Die Chancen stehen nicht schlecht, dass DSA: Drakensang das in vielen Bereichen auf actionreiche Sammeln-Aufsteigen-Marathons zusammengestauchte RPG-Genre aus dem Dornröschenschlaf erlöst.
Schnetzeln, Sammeln, Aufsteigen, Heiltrank hinter die Binde kippen und wieder von vorn - diese unter Battlenet-Jüngern liebevoll "Sammelwut" genannte Einbahnstraßen-Mentalität ist so gut wie nicht mehr wegzudenken. Wer keine Japano-RPGs fressende Konsole im Wohnzimmer hat und sich am PC in Fantasylaune versetzen will, kam zumindest 2007 kaum um stundenlanges Inventargewusel und nicht enden wollende Gegnerhorden herum. Silverfall, Legend: Hand of God, Loki, Two Worlds oder Mage Knight Apocalypse - überall huldigt man König Diablo. Das ist nicht per se schlecht, das kann auch für ein paar Minuten in der reinsten Form Spaß machen. Aber wenn die Rollenspielerzunge nach einer langen Durststrecke schon den Boden liebkost, kann nur noch ein herzhaftes Abenteuer helfen. Ein echtes Epos mit vielen Rätseln, Wendungen und Überraschungen. Diesen schwierigen Balanceakt zwischen gammelig-süß duftenden Klischees und tief schürfender Rollenspielklasse nimmt das Berliner Studio Radon Labs in Angriff. Für DSA: Drakensang setzt man auf die seit über 20 Jahren für durchgespielte Nächte sorgende Das Schwarze Auge-Lizenz.

Die Charaktererstellung ist auch für Einsteiger zugänglich. Wer mehr aus seinem Helden herausholen will, startet den Experten-Modus.

Bei meinem Besuch konnte ich rund drei Stunden lang aventurische Luft schnuppern. Das ist nicht viel, gerade mal 5% des Spiels, scherzt Creative Director Bernd Beyreuther. Aber diese frühen Abschnitte fühlten sich an wie ein sanft-warmes Sommergewitter. Unheilvoll ob der drohenden Gefahr, die sich im Laufe des Plots herauskristallisiert, und für mich als Rollenspieler doch sehr angenehm. Ich will nicht zu früh in naive Schwärmerei verfallen, will den Tag nicht vor dem Release-Abend im Juli loben. Aber The Witcher ist schon wieder so lange her und der Pfad der anspruchsvollen Fantasy ein unheimlich schmaler. Gerade deswegen tut es richtig gut, dieses Drakensang zu spielen und zu sehen, dass die Entwickler auf dem richtigen Weg sind.

Obwohl das Spiel auf dem ausgefeilten DSA-Regelwerk basiert, müsst ihr keine ausgewiesenen Pen & Paper-Profis sein, um in Aventurien zu bestehen. Vor allem bei der anfänglichen Charaktererstellung hat man an Einsteiger gedacht, die sich mit einem der vorgefertigten Recken ins Abenteuer stürzen können. Die seit Jahren mit Zettel und Stift hantierende Fraktion wechselt in den Expertenmodus und passt Archetyp, Geschlecht, Attribute und Fertigkeiten nach eigenen Wünschen an. Ich entscheide mich für eine elfische Kriegerin, die fortan nach meiner Pfeife tanzt, lasse einen Namen auswürfeln, poliere gedanklich schon mal Rüstung und Schwert und trete die Reise an.

Die beginnt in einem idyllischen, herbstlich gefärbten Landstrich außerhalb der Stadtmauern von Ferdok. Obwohl die sichtbare Pracht der Nebula-Engine im feinen Detail nicht ganz auf par mit Gothic 3 liegt, ist die Liebe zu atmosphärischen Kleinigkeiten verblüffend. Da flattern Schmetterlinge durch üppige Weizenfelder und Schweine schleppen sich behäbig vorwärts. Da bewegen sich Baumkronen im Wind und Pollen segeln wie mystischer Sternenstaub ins Nichts. Glitzernde Wasserfälle schäumen ins Tal, das man dank beeindruckender Sichtweite selbst von den kilometerhohen Klippen aus erkennen kann. In den Städten wirbelt feiner Staub durch die Gassen, Kessel dampfen wie Miraculix' Hütte und wenn man durch Pfützen rennt, spritzt das Wasser auf. Obwohl hier und da noch die Gespräche der Bewohner fehlen und die durchs Unterholz springenden Rehe teils merkwürdige Wege einschlagen, versprüht diese frühe Fassung mehr Abenteuercharme als das riesige, aber sterile Two Worlds.

Diese liebevoll gestaltete Landschaft - sofort möchte man losziehen und die Welt erkunden ...

Und zwar auch deswegen, weil Radon Labs auf kleinere, edler designte Locations setzt, die ihr über die große Weltkarte ansteuert. Wie in Fallout oder Neverwinter Nights sind die verschiedenen Orte einfach per Mausklick erreichbar, während Zufallskämpfe der gemütlichen Reise einen Strich durch die Rechnung machen. Hier wolle man die Nerven der Spieler nicht überstrapazieren und sich weitgehend auf für die Entwicklung der Story bedeutsame Gefechte beschränken. Die über 50 Locations umfassen zwölf Hauptschauplätze, die sich über mehrere Kilometer erstrecken können. Ruft euch - grob geschätzt - die Minenkolonie aus Gothic 1 vor Augen, halbiert die Fläche und schon habt ihr eine ungefähre Vorstellung davon. Trotzdem müsst ihr mit kleinen Abstrichen leben - etwa knöchelhohen Flüssen, die ihr nicht durchqueren könnt. So eng wie in The Witcher waren die Grenzen der Welt aber zumindest im ersten Gebiet nicht abgesteckt. Meine Frage, ob man innerhalb der Areale eine Schnellreise-Funktion wie in Oblivion anbieten werde, verneinte Bernd Beyreuther. Aus einem einfachen Grund: Nur so könne man sicherstellen, dass sämtliche Skriptereignisse, die unter anderem den Plot vorantreiben, ausgelöst werden.

Da stehe ich also, eine klapprige Lederrüstung am Leib, einen Brief in der Tasche. Ich soll einen alten Freund besuchen, der in der Stadt Ferdok residiert. Okay, das kann ja nicht so schwer sein - immer der Nase nach! Aber schon nach wenigen Metern kommen mir Worte wie "abgesperrt", "Fürsprecher", "Mordserie" oder "Passierschein" zu Ohren. Und da mich die Wachen ohne den Wisch nicht durchlassen wollen, bleibt mir nichts anderes übrig, als die Beine in die Hand zu nehmen und im malerischen Dörfchen Avestreu auf Erkundungstour zu gehen. Was ist das denn? Eine herzerweichend schluchzende Lady? Selbst als XX-Chromosom-Trägerin kann ich mir dieses Mitleid erregende Schauspiel nicht länger mit ansehen. Im Gespräch flüstert mir die selbst ernannte Gauklerkönigin Selina, dass ihr wertvolles Diadem gestohlen wurde. Einziges Anlaufstelle: Ihr Verlobter, der sich bei einem nahe gelegenen Bergplateau herumtreiben soll. Als Gegenleistung fürs Auffinden des Klunkers will sie mir helfen, in die Stadt zu gelangen. Na gut, ich ignoriere die kleinen Sticheleien ihres windigen Kumpanen, der neben ihr steht, und hake einfach mal nach.

1




Das Abenteuer ruft: Unser Drakengang Kommentare (4)

Um Kommentare zu schreiben, musst du dich zuerst anmelden.
Du besitzt noch keinen Account? Dann registriere dich im Forum!

anu

PM schreiben
Friendinvite

10.03.2008, 15:23 Uhr

ich kenne alle teile nur ich habe die nie durchgespielt^^
da hatte ich noch kein internet!!!

Melden

Soulbutcher

PM schreiben
Friendinvite

09.03.2008, 22:55 Uhr

yeah deutschland deutschland

Melden

Gnoos

PM schreiben
Friendinvite

09.03.2008, 22:02 Uhr

...und sowas aus deutschem lande ;)

bin gespannt

Melden

Schmidi90

PM schreiben
Friendinvite

09.03.2008, 20:01 Uhr

Klingt wieder mal nach nem lohnenden Rollenspiel :)

Melden

Mehr zu DSA 4 - Drakensang: