DSA 4 - Drakensang - Interview
"Referenz sind die BioWare-Titel"
Bernd Beyreuther: Ich habe eine Vermutung, aber das ist ja auch schon seit vielen Jahren der Fall. Und das war auch einer der Gründe, warum wir überhaupt angefangen haben, ein Rollenspiel zu entwickeln - weil es so wenige gibt und weil wir natürlich diese Art von Spielen lieben. Ich vermute, es hängt damit zusammen, dass der Aufwand, ein echtes Rollenspiel zu entwickeln, einfach zu viel ist, da die Vertreter dieses Genres in der Regel sehr groß sind. OnlineWelten: Wie wichtig ist es in einem Rollenspiel, eine erzählerisch dichte Storyline in den Vordergrund zu rücken und dafür beispielsweise den Actionanteil zu reduzieren?
Bernd Beyreuther: Wichtig ist es, die richtige Balance zu finden. In dem Moment, in dem ich die Story voll in den Vordergrund rücke, mache ich eher ein Adventure oder einen Film. Von daher kommt es auf die Mischung an. Eine wichtige Entscheidung besteht darin, ob man überhaupt eine Geschichte erzählen oder nur Action servieren will. Wir entschieden uns für ersteres; wir wollen eine Geschichte erzählen, haben etwas, das wir erzählen können. Dieses Konzept stand schon von Anfang an und ist natürlich wesentlicher Bestandteil bei uns.
OnlineWelten: Wie schwer ist es, der DSA-Vorlage bei der Umsetzung treu zu bleiben? Gibt's da vielleicht Schwierigkeiten?
Bernd Beyreuther: Die größte Herausforderung bei einem DSA-Computerspiel besteht darin, die verschiedenen Vorstellungen, die die Pen & Paper-Spieler haben, nicht zu enttäuschen. Man muss dieses Gefühl der Welt erfassen. Und da wir selbst DSA-Spieler sind, ich selbst habe mehrere Jahre eine Gruppe geleitet, haben wir das nie als Problem wahrgenommen. Wir haben zwar sehr viele Liebe reingesteckt, um einzelne Details herauszuarbeiten, aber es war nicht das große Problem, den Geist der Welt zu erfassen. Anders ist es natürlich, wenn man sich bestimmte Regeln oder Hintergründe herauspickt. Diese Sachen umzusetzen ist natürlich wesentlich aufwändiger. Aber das Entscheidende für uns war, das Gefühl, den Stil der Welt zu treffen.
OnlineWelten: Musstet ihr für Drakensang viele Änderungen am Regelwerk etc. vornehmen?
Bernd Beyreuther: Änderungen haben wir nur an Regeln, nicht an der Welt vorgenommen. Die Figuren, die Landschaften - alles bleibt so, wie es die DSA-Spieler seit Jahren kennen. Die Regeln haben wir erst mal 1:1 aus dem Pen & Paper-Spiel in den Rechner übernommen. Dann haben wir geschaut, ob alles funktioniert. Klappt das Timing? Macht es Spaß? Fühlen sie sich richtig an? Nervt etwas? Und dann haben wir versucht, sie hinsichtlich des Spielspaßes zu modifizieren - natürlich immer in Absprache mit den Originalautoren und der Community. Nie leichtfertig. OnlineWelten: Habt ihr trotzdem Angst, die Hardcore-P&P-Spieler vielleicht in irgendeiner Art und Weise zu enttäuschen?
Bernd Beyreuther: : Ich denke, es wird mit Sicherheit Aspekte des Pen & Paper-Spiels geben, die die Liebhaber vermissen könnten. Dass es Kleinigkeiten gibt und man es nicht jedem Recht machen kann, ist selbstverständlich. Aber wir haben bei all diesen Dingen von Anfang an die Nähe zur Community gesucht. Wir haben Leute, die in den Foren stöbern und schauen, was dort zur Sprache kommt. Wir haben bestimmte Themen mit ihnen diskutiert, uns Tester aus den Reihen der Fans geholt, sind auf die Messen gefahren und haben ganz engen Kontakt zu den Autoren. Ich denke, dass wir in der Hinsicht sehr gut aufgestellt sind, weil wir das Ganze äußerst ernst genommen haben.
OnlineWelten: Wenn man sich den RPG-Markt anschaut: Mit welchem Konkurrenztitel würdet ihr euch am ehesten vergleichen?
Bernd Beyreuther: Die Referenz sind natürlich die alten BioWare-Titel aus 2D-Tagen. Und wir haben uns gesagt: "Wir machen das in 3D, wir machen etwas zum Eintauchen und wir machen etwas in Aventurien". Das waren die drei Punkte, mit denen unter anderem zusammenhängt, dass wir ein Party-Rollenspiel machen, pausierbare Kämpfe anbieten, schöne Charaktere und eine dichte Story haben. Hätte es diese großen Vorbilder nicht gegeben, hätten wir das Spiel wahrscheinlich auch so gemacht, es nur anders beschreiben müssen. Aber dass wir ein Party- und kein Action-Rollenspiel entwickeln wollen, war von vornherein klar.
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