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Test zum Spiel: Crysis Warhead Spiel-Test

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Plattformen:
PC
Release:
PC: 12. September 2008
Status:
Released
Publisher:
Electronic Arts
Entwickler:
Crytek
Genre:
Shooter
USK:
Keine Jugendfreigabe
Offizielle Seite:
crysis-thegame.com
Fanseite:
keine Angabe

DISKUSSIONEN zum SPIEL

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Crysis Wars kostenlos antesten 4
Neuste: 05.04.2009 11:20
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Sebastian Thor | 19.09.2008, 20:39 Uhr

Crysis Warhead - Test
Kriegsmüde oder putzmunter?

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Warhead ist genauso wie Crysis. Macht es viel anders? Nein. Sieht es zwischen all den farbenfrohen Eruptionen und knickenden Palmen merklich besser aus? Nein. Ist es überraschender, packender oder intensiver? Nein. Macht es trotzdem Spaß. Oh ja!
Hey, in Crysis Warhead spielt man plötzlich einen anderen Typen. Der heißt nicht mehr Nomad, sondern Psycho. Macht aber nichts, denn er tut exakt das Gleiche, trägt denselben Nanoanzug am Leib, bleibt als Charakter ähnlich farblos und gibt dabei die gleiche Figur ab. Eine sehr gute, wohlbemerkt. Ach so: Er ist auch auf der gleichen Insel unterwegs, nur mit einem anderen Ziel. Auf diesem Eiland, dessen landschaftliche Reize noch genauso verführerisch duften wie im letzten November. Es ist fast spürbar, wie die tropische Brise über bewaldete Hügel fegt, Palmen schubst und Büsche tätschelt. Schildkröten lümmeln faul in Wassernähe, Enten ziehen ihre Runden auf dem von Fahrzeugreifen zerfurchten Boden. Und spätestens wenn die ersten Lichtstrahlen behutsam ins Dschungeldickicht brechen, greift man wieder intuitiv zum Fotoapparat. Die Kulisse zeigt diesmal aber schon früher ihre mystischen Facetten, denn an bestimmten Stellen entstehen erzählerische Ankerpunkte zum Hauptspiel.

Ist die Kulisse nicht bezaubernd? Bekommt man da nicht Lust auf Urlaub? Oh ja.

Durch die Kürzung der Spielzeit auf rund sechs Stunden erlebt man beispielsweise den klimatischen Wandel von tropisch auf arktisch viel früher. Und gleich darauf eine Ruckelpartie der besonders nervigen Art: Nachdem die Insel in den frostweißen Schleier gehüllt wird, sobald mit dem Hovercraft ein cooles Fahrzeug zur Verfügung steht, humpelt die FPS-Rate im einstelligen Bereich. Unser Testsystem (Intel Core 2 Duo, 3GB RAM, Geforce 8800 GTX 512MB), das vorher in einer 1280er-Auflösung und mit "Gamer"-Detaileinstellungen abseits von ein paar Nachladerucklern schnurrte wie ein Kätzchen, faucht plötzlich gnadenlos überfordert. Überhaupt sollte man sich nur mit genug Arbeitsspeicher auf die Insel wagen; richtig optimal läuft Warhead erst mit mehr als zwei GByte, und selbst dann wird man von kleinen Zwangspausen immer wieder rausgerissen. Während der fast episch langen Ladezeiten kann man bequem die Gürkchen fürs Abendessen anrichten. Und die ganze Platte danach gleich wieder verputzen. Erst als die karibischen Konturen erneut zum Vorschein kommen und der eisige Vorhang zerreißt, pendelt sich die Framerate wieder bei fast durchgängig genießbaren 35-40 FPS ein.

Was übrigens auch dem Bodycount pro Minute entsprechen könnte, wenn die Feinde mal wieder zahlreich um Kugeln buhlen. Durch die Reduzierung der Spielzeit füllt euch Crytek diesmal mit einer wesentlich höheren Gegnerdosis pro Minute ab - genau das richtige Maß für einen leichtfüßigen Actiontanz ohne unnötigen Leerlauf. Dadurch fallen jedoch die kleinen planerischen Ansätze unter den Tisch. In Crysis hatte man hin und wieder die Qual der Wahl, musste die Lage oft von weitem mit dem Feldstecher sondieren, um anschließend möglichst überraschend zuzuschlagen oder einfach plump mit dem Auto durch den Vordereingang zu preschen. Derartige Szenen sind in Warhead rar gesät; die Inselwelt ist in sich weniger geöffnet; der Weg zur nächsten Mission fühlt sich knackiger und schnörkelloser an, "straight to the face" eben. Der Kugelgehalt pro Stunde nimmt zu, und die Wege abseits des Hauptpfads verlieren an Bedeutung, was vor allem in den Fahrzeug-Sequenzen oder den obligatorischen fünf Minuten am stationären Geschütz deutlich wird.

Neben Stränden und eisigen Dschungeln stehen auch düstere Minenabschnitte auf dem Programm.

Dennoch macht Warhead an diesen Stellen Spaß - weil es einfach launig ist, mit dem Panzer prophylaktisch ins Unterholz zu ballern. Weil Gebäude spektakulär zu Bruch gehen, Bäume wie Streichhölzer knicken. Und weil die Soundkulisse unheimlich gewaltige akustische Wellen schlägt. Außerdem passiert immer etwas: Da zerschellt ein Flugzeug krachend am Boden, da brechen Gesteinsbrocken aus den Klippen, gleißende Explosionen fressen die nächtliche Stille oder eine riesige, spinnenähnliche Aliengestalt schiebt sich a la Shadow of the Colossus ins Bild. Und neben denen sind natürlich auch die kleinen Geschwister mit von der bleihaltigen Partie, die zwar wieder demselben wenig beeindruckenden Design unterliegen, jedoch wesentlich fordernder zur Sache gehen. Sie suchen geschickt die räumliche Höhe, attackieren euch von oben, nutzen Schutzschilde und rotten sich zu kleinen Gruppen zusammen. Kleiner Tipp: Ein, zwei präzise Schüsse aus der Gauß'schen Knifte machen aus der flatternden eine tote Nervensäge.

Dennoch geschieht ihre Einbindung ins Spiel ähnlich unbeholfen wie in Crysis. Die Insel friert zu, Schneeflocken rieseln von den Bäumen, und plötzlich stehen die Invasoren auf der rutschigen Matte - wie ein Schlag mit dem Holzhammer. Auch wenn die Bedrohung nach Crysis längst bekannt ist: Sollte man nicht wenigstens eine Zeit lang mit dem Ungewissen spielen? Muss man bei der mystischen Grundthematik "Aliens" so schnell gleich so konkret werden? Neben den Außerdirdischen empfängt euch natürlich wieder die geballte koreanische Feuerkraft - aus vollen Rohren, versteht sich. Die Kerle gehen genauso clever wie damals zu Werke, nehmen euch von mehreren Seiten in die Zange, schmeißen zielsicher Granaten, gehen in Deckung. Und lassen sich dank KI-Patzern hin und wieder ärgerlich übertölpeln: Einer hockte beispielsweise am stationären Geschütz fest und rückte sich trotz des strammen Beschusses meinerseits keinen Meter vom Fleck. Andere präsentieren euch gern den Rücken - selbst wenn es lautstark hinter ihnen rumpelt. Aber das sind wirklich nur wenige dunkle Flecken, die die sonst schneeweiße KI-Weste davontragen muss.

Kein Shooter ohne die überstrapazierten fünf Minuten am stationären Geschütz.

Welche kleinen Hilfsmittel gab es in Crysis noch? Was steht Psycho außer den alten und neuen Waffen (MP und Granatwerfer) zur Verfügung. Natürlich der Nanosuit, der euch wahlweise schneller, robuster, stärker oder gar unsichtbar macht. Je nach Situation kann man sich im Tarnmodus etwa an Gegner heranschleichen, um ihnen mit ein paar zackigen Hieben anschließend die "maximale Stärke" vor Augen zu führen. Oder sie zu greifen und nach hinten zu schleudern. Trotz dieser Spielereien, die bei kluger Ausnutzung der Physik immer wieder für strahlende Augen sorgen, erwischt man sich dabei, Warhead als schnörkellosen Shooter zu spielen. Weil kaum Leerlauf, kaum Zeit zum Nachdenken bleibt. Weil es überall kracht und rummst. Weil es einfach Spaß macht!

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