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Plattformen:
MMOG
Release:
PC: 03. September 2009
Status:
Released
Publisher:
Atari
Entwickler:
Cryptic Studios
Genre:
Onlinespiel
USK:
Ab 12 Jahren
Offizielle Seite:
champions-online.com
Fanseite:
cofans.de

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Anja 'Lucille' Gellesch | 29.11.2009, 12:13 Uhr

Champions Online - Interview
Bill und die Superhelden

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Bill Roper, der Design Director und Executive Producer von Champions Online, hat sich abermals Zeit für uns genommen und sprach mit uns über den Start des Helden-Online-Rollenspiels. Was lief beim Launch rund, was weniger gut? Und woran arbeiten die Entwickler derzeit? Das und mehr erfahrt ihr von Bill.
(English version at page 3)

Am 3. September 2009 öffneten sich die Pforten zur Superheldenwelt von Champions Online. Wir blickten mit Bill Roper zurück auf den Start, und sprachen mit ihm über kommende Inhalte. Der Executive Producer stand uns geduldig Rede und Antwort, und verriet uns, auf welche Inhalte und Verbesserungen sich die Helden noch freuen dürfen.

Onlinewelten: Hallo Bill, vielen Dank für deine Zeit. Lasse uns direkt zu Champions Online übergehen und einen Blick auf den Release werfen. Was lief deiner Meinung nach gut, und was weniger gut? Gibt es einen Aspekt, den du heute anders machen würdest?

Bill Roper: Wir hatten zur Veröffentlichung zum Teil Unebenheiten im inhaltlichen Bereich. Wir verfolgen das von Anfang an und machten gute Fortschritte. Aber das wird ein laufendes Projekt, wie in jedem MMO. Letztendlich hatten wir nach der Anpassung der Erfahrungskurve noch einige Content-Löcher zu füllen. Dafür benötigten wir nicht lange, aber es bedeutete, dass das Spiel zunächst mit sehr dünnem Inhalt startete.

Was indes gut verlief war, dass das Spiel unglaublich stabil lief. Die einzige wirkliche Downtime war ein Acht-Stunden-Zeitraum, das auf menschliches Versagen unsererseits zurückzuführen ist. Die Spielserver hatten nie einen katastrophalen Ausfall, wir verloren nie Charakterdaten, und wir hatten wirklich mit vielen technischen Problemen zu kämpfen. Wir hatten ebenso eine Vielzahl an Systemen zur Stelle, eine solide Grundlage, auf der man aufbauen kann - ein offenes Kräftesystem, gewaltige Anpassungsmöglichkeiten, Nemesis, PvP, öffentliche Missionen, Krisengebiete und Lairs (Verstecke).

Onlinewelten: Einige Spieler beklagen sich darüber, dass Champions Online zu früh veröffentlicht wurde. Wie denkst du darüber?

Bill Roper: Wir hätten definitiv mehr Zeit für die gesamte Spielbalance gebraucht. Dieses Problem holte uns schließlich wieder ein, als eine große Veränderung an der Erfahrungs- und Schwierigkeitskurve vornehmen mussten, nachdem das Head-Start-Programm lief. Wir hatten die Erfahrungskurve sehr nahe an dem, wo wir sie zum Startzeitpunkt des Spiels haben wollten. Aber das führte auch bei einigen Frühstartkunden ("Early Adopters") zu einer Verärgerung, weil sich das Gameplay, nachdem das Spiel live ging, noch mal änderte. Wir hätten vor dem Launch einen besseren Kräfte-Balance-Job machen müssen.

Bill Roper, der Design Director und Executive Producer von Champions Online

Onlinewelten: Champions Online bietet eine ordentliche Auswahl an Kräftesets. Die Balance einiger Kräfte und wie sie wirken, sind jedoch Kritikpunkte. Ebenso spielen sich viele Kräfte ähnlich. Kannst du uns ein bisschen mehr über die Bedenken und über die fortlaufende Kräfte-Balance erzählen?

Bill Roper: Nach dem Start machten wir basierend auf den Spielerrückmeldungen einen sofortigen Funktionalitäts- und Bug-Durchlauf bei den Kräftesets. Und nun sind wir bei der Durchführung eines Gleichgewichts- und Feinabstimmungslaufs. Bei den aktuellen Prozessen veröffentlichen wir nun vorab Kräfteset-Änderungen, die auf den öffentlichen Testshard kommen. Bei der Prüfung der Änderungen arbeiten wir sodann mit unseren Spielern zusammen, und berücksichtigen während der ein bis zwei Wochen langen Testphase die Rückmeldungen. Danach übertragen wir die Änderungen auf den Liveserver. Für das Archery-Set durchliefen wir dieses Verfahren und wir befinden uns gerade im Durchlauf für das Sorcery-Set. Wir werden weiterhin auf diese Weise auf die Kräftesets schauen, weil die Community-Reaktionen bisher unglaublich gut waren.

Onlinewelten: Ihr habt mit dem Blutmond-Event das neue Celestial-Kräfteset eingeführt. Werden wir in Zukunft noch mehr neue Kräftesets sehen?

Bill Roper: Wir konzentrieren uns auf die Balancierung und die Feinabstimmung bei den existierenden Sets bevor wir auf die Schaffung neuer Sets für das Spiel schauen werden. Obwohl wir bereits ein paar wirklich gute Ideen für neue Sets haben. Es gibt also keinen Mangel an Ideen, was wir noch machen könnten.

Onlinewelten: Um bei den Events zu bleiben: Das Blutmond-Event brachte eine nette Abwechslung in den Alltag. Können wir uns noch auf weitere Events freuen - Geschichtsspezifische oder saisonale Events wie Weihnachten, Valentinstag, Ostern und so weiter?

Bill Roper: Wir öffneten gerade die Pforten zum Lair der Nemesis-Konfrontation, das das UNITY- und Nemesis-System verknüpft. Top-Level-Spieler können eine UNITY-Mission erhalten, die in einem 5-Helden-Kampf gegen ihre Erzfeinde und einem Bösewicht, der mächtig genug ist, um solch ein Konglomerat des Bösen zu versammeln, endet. Wir wollten schon immer in der Lage sein, mehrere Nemesis in einen Kampf gegen die Helden, die sie erschaffen haben, zu schicken. Und jetzt haben wir das.

Im Dezember werden wir eine neue Technologie veröffentlichen, die es Spielern unterschiedlicher Levels ermöglicht, Seite an Seite gegen übliche Feinde zu kämpfen. Das ist enorm, denn das erlaubt uns, eine Begegnung für eine Reihe von Helden, unabhängig ihres Levels, auszugleichen.

Seit dem 24. November treten die UNITY-Helden der Nemesis-Konfrontation gegenüber.

Onlinewelten: Ihr habt bereits einige Updates mit neuen Inhalten, die einige Lücken füllten, veröffentlicht. Auf welche Level-Bereiche und Gebiete schaut ihr im Moment? Möchtest du uns ein paar Hinweise zum nächsten Update liefern?

Bill Roper: Wir haben auf jeden Fall ziemlich viel ins Spiel hinzugefügt, das weit über nur neue Missionen und Kräftesets hinausgeht. Crossover-Missionen ermöglicht den Spielern, jede Mission mit einer anderen Person zu teilen, selbst wenn der Charakter nicht für diese Mission qualifiziert ist. Im Gegensatz zu den gleichen Primärversionen einer Mission, die die Helfer erhalten, bekommen sie eine spezielle Crossover-Version, die das selbe Ziel, aber unterschiedlich skalierte Belohnungen bieten. Statt einfach nur als guter Mensch zu helfen, obwohl man diese Mission bereits selbst abgeschlossen hat, gibt es dadurch einen weiteren Anreiz.

Des Weiteren haben wir einige Systeme auf dem Reißbrett. Die Spieler können Recherchen anstellen und ihre eigenen Verbrechen, die es zu bekämpfen gilt, finden. Zudem noch einige andere Überraschungen, die das Leben und den Spaß des Spiels steigern. Diese Updates sind für alle Helden aller Levels konzipiert.

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Bill und die Superhelden Kommentare (3)

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Mitani

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30.11.2009, 09:39 Uhr

@Tagadada
Das meint ich auch damit,wo ich sagte,man vermisst das MMO,man spielt einfach total alleine.Trotzdem nettes Spiel ! (:

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Tagadada

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30.11.2009, 07:56 Uhr

Sehr gutes Game, allerding durch die Superhelden-Thematik meinen viele alles Solo machen zu können. Gruppenspiel war teilweise unterirdisch. Vom Game her meine 2te Wahl nach Aion ;)

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Mitani

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Friendinvite

29.11.2009, 15:00 Uhr

Also ich hab jetz bei dem Schnupperwochenende mitgewirkt.
Mir gefällt es relativ gut,nur 2größere Kritikpunkte hab ich, und zwar das sich wirklich manche Fähigkeiten einfach gleich anfühlen und man iwie das MMO vermisst...kann jetzt nix zum End-Content sagen,aber wenn es schon so beim Einstieg aussieht...

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