Brink - Special
Entwicklertagebuch: Bewegungssystem
Vor sechs oder sieben Jahren war ich einmal – für eine kurze Zeit – nicht fett. Ich war schlank, beweglich und durchtrainiert. Endlich hatte ich ein Hobby, das man auch in gehobener Gesellschaft ansprechen konnte. Meine Freunde und Verwandten gingen (fälschlicherweise) davon aus, ich würde mich nachts auf den Dächern von Southampton herumtreiben, um Rückwärtssaltos über die Köpfe von coolen Bösewichten zu schlagen. Knapp daneben ist auch vorbei. Ich hatte lediglich „Parkour“ für mich entdeckt - die Kunst, wie man sich effizient über, um, unter und durch jedes Hindernis bewegt, das einem in den Weg kommt.
Und vor zwei Jahren habe ich dann bei Splash Damage angefangen. Mir wurden Vorlaufarbeiten zu dem Projekt gezeigt, das später zu Brink werden würde. Was mir dabei ins Auge sprang, war der Wunsch nach einem System, das völlig freie Bewegungen möglich machen sollte. Da ich ein wenig Erfahrung gesammelt hatte, was freies Bewegen anging, und noch dazu mit ein paar echten Szenegrößen abgehangen hatte, kam mir die Sache wie ein Geschenk des Himmels vor.
Zufällig erstelltes Terrain…
Der Schauplatz von Brink – die von Menschenhand geschaffene Arche – war nie darauf ausgelegt, zehntausende Bewohner zu beherbergen. Sie wurde für ein paar tausend Wissenschaftler, Geschäftsleute, Arbeiter und Stars gebaut: Menschen, die sich an die vorgegebenen Wege und rationalen Strukturen hielten, die ihrer Architektur zugrunde lagen. Extreme Überbevölkerung, Zerfall und Baufälligkeit haben jedoch inzwischen zu einem neuen, ganz anderen Netzwerk aus Routen durch die Arche geführt: Containerstapel lassen sich bequem hinaufklettern und Barrieren, die früher einmal Fußgänger in bestimmte Richtungen lenkten, betteln jetzt förmlich darum, dass man über sie hinwegflankt. Im echten Leben stellen Räume, die darauf angelegt wurden, den Bewegungsfluss einer Menschenmenge in gewissen Bahnen zu halten, völlig unbeabsichtigt die fantastischsten Orte für eine Runde Parkour dar. Wir versuchen, diesen Ansatz in die Welt von Brink zu übertragen, denn wenn ein Leveldesigner eine Mauer zu eingeutig platziert, raubt das dem Spieler etwas von seiner Kreativität und seinem Improvisationstalent - beides Kernelemente von Parkour. Im Grunde sind es genau die ungeplanten Sprünge zum Boden, die Mauerüberwindungen und die knappen Katzensprünge mit halber Drehung, die einem in einem Videospiel die bestmögliche Annäherung an die ungezügelte Art und Weise erlauben, wie man sich beim Parkour seinen Weg sucht.
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Zamzamah
16.06.2010, 13:40 Uhr
Ich bin begeistert von dem System.
Es ist psychologisch und gameplaytechnisch durchdacht.
Natürlich könnte es Details geben, die stören, aber mir fiele da nix ein.
Kann mir SMART wunderbar vorstellen!
Fotomoloman
15.06.2010, 13:45 Uhr
Tesk
15.06.2010, 12:27 Uhr