Bone Gold - Test
Kopfüber ins Abenteuer
In dieser Einöde stehen sie nun - mit leeren Taschen, knurrenden Mägen und gegenseitigen Vorwürfen. Plötzlich erscheint ein riesiger Heuschreckenschwarm, der dem Streitgespräch der gestrandeten Pechvögel ein jähes Ende bereitet. Voller Panik fliehen sie in ein wundersames Tal und verstreuen sich schließlich in alle Winde. Zu allem Überfluss tauchen auch noch diese merkwürdigen Rattenwesen auf, die sicher nichts Gutes im Schilde führen.
Die liebevoll gestaltete Welt wartet mit vielen witzigen Details auf - etwa dieser kleinen Lichtung, auf der ein paar Opossums heimisch sind.
Generell richtet sich der Schwierigkeitsgrad an blutige Anfänger, die sich stressfrei ans Adventuregenre herantasten wollen. Dass man einen perforierten Eimer mit einem Maiskolben stopfen kann, darauf käme sogar Superhirn Sonja Kraus ohne viel Aufhebens. Wer sich dennoch an einer Aufgabe festbeißt, kann die integrierte Hilfefunktion zu Rate ziehen, die nützliche Tipps preisgibt. Dabei entscheidet man selbst, wie sehr man an die Hand genommen werden möchte. Der erste Hinweis regt mit ein paar Stichpunkten lediglich das Denkvermögen an, während den letzten Wink nicht mal ein Blinder mit Filzbrille übersehen könnte - faires System, das Frust gar nicht erst aufkommen lässt.
Beinharte Rätselköpfe werden die immer wieder eingestreuten, wahlweise überspringbaren Geschicklichkeitseinlagen kritisch beäugen. Die Figuren mit der Maus auf einer wilden Hetzjagd durch den Wald zu lenken, entspricht eben nicht dem Bild eines klassischen Adventures. Aber das will Bone auch gar nicht sein. Denkspiele, aus denen die verrücktesten Erfindungen hervorgehen, fehlen hier komplett. Ein Inventargegenstand, der mit einem Levelobjekt kombiniert werden muss, ist das Höchste aller Gefühle.Zumindest ein wenig schwerer wird es in "Das große Kuhrennen", der zweiten Episode. Die Kumpanen haben zwischenzeitlich zusammengefunden und müssen allesamt mit eigenen Problemen kämpfen. Während sich Phoney und Smiley den Kopf darüber zerbrechen, wie sie mit einer selbst gebastelten Superkuh beim Rennen absahnen können, macht sich Fone daran, seine Herzdame - ein menschliches Mädchen namens Thorn - für sich zu gewinnen. Hier ist es erforderlich, zwischen den Charakteren hin- und herzuschalten, da die Ereignisse aneinander geskriptet sind. Damit Fone ungestört den "Hau den Lukas"-Stand manipulieren kann, muss er den Besitzer loswerden. Dummerweise bewegt sich dieser nicht von der Stelle. Erst nachdem Phoney einen Tavernengast von der Power seiner Kuh überzeugt und zum Wetten überredet, zieht dieser los, um seinem Freund von dem todsicheren Tipp zu berichten. Der lässt sich natürlich nicht zweimal bitten und seinen Stand sogleich links liegen - freie Bahn für den knuffigen Knochenkerl.
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