Tabula Rasa
Die Geschichte vom Tod des Goldesels
Teile der Community ahnten schon zu diesem Zeitpunkt, dass ohne den General der Widerstand gegen die Bane in sich zusammenbrechen wird. Zumal der Ausstieg Garriotts auch inhaltlich hätte umgesetzt werden müssen. Offizielle Kommentare diesbezüglich blieben rar. Man kann nur vermuten, dass der fristlose Ausstieg der Galionsfigur Entwicklerteam und insbesondere die PR-Abteilung vor eine schier unlösbare Aufgabe stellte. Daher verblieb man zunächst stur auf Kurs gen Offensive #15, eine tatsächliche Kurskorrektur konnte oder wollte jedoch niemand mehr vornehmen.
Am 21. November, kurz nach Bekanntgabe des Freitag-Feedbacks und dem Update der Live-Server auf Version 14.8, folgte diese Meldung:
[...] Leider müssen wir jedoch der Tatsache ins Auge sehen, dass das Spiel nicht so erfolgreich war, wie wir es erwartet hatten. Obwohl das Entwickler-Team seit der Veröffentlichung hart daran gearbeitet hat, das Spiel stetig weiter zu verbessern, sind die Spielerzahlen hinter unseren Erwartungen zurückgeblieben.Daraufhin verteilt man Geschenke an die letzten treuen Abonnenten und wird im Januar das Spiel als kostenlose F2P-Variante anbieten, bevor Ende Februar die Server schließen. Dieses Angebot könnte durchaus ein erster Hinweis darauf sein, dass man bei NCsoft bestrebt ist, den Marktwert des Spiels zu erhöhen. Prüft man somit doch, welches Potential Tabula Rasa ohne monatliche Grundgebühren hat - ein Indikator, der für viele größere F2P-Anbieter beim Kauf von Interesse sein dürfte.
Mit größtem Bedauern müssen wir daher die Schließung der Tabula Rasa-Live-Server am 28. Februar 2009 ankündigen.
Meine persönliche Meinung hierzu: TR wird nach dieser fast fünfjährigen Entwicklungs-Odyssee mit einer Vielzahl an elementaren Änderungen - der Release war immerhin mal fürs vierte Quartal 2004 angedacht - nicht gänzlich eingestellt. Vielmehr wird sich ein neuer Betreiber finden, der ohne monatliche Grundgebühren, dafür aber mit einem Item-Shop den Kampf gegen die Bane aufrecht erhält.









LeFee
04.12.2008, 00:31 Uhr
Wieso läßt man nicht Bane und Menscheit - beide von Spielern gespielt - gegeneinander antreten? Wieso läßt man die beiden nicht um Teritorium kämpfen?
Die Bane z.B. würden Teraforming betreiben und hierzu überall Teraformer aufstellen welche die Atmosphäre verändern. Bane benötigen eine Kohlendioxidhaltige Atmosphäre und die Menschen eine Sauerstoffhaltige.
In Gebieten mit hohem Sauerstoffanteil können sich die Bane nur zeitlich beschränkt aufhalten. Und die Menschen können sich - trotz Atemgeräte - nur zeitlich beschränkt in Kohlendioxidhaltigen Atmosphären aufhalten.
Daher gill es immer zuerst die Teraformer zu zerstören und eigene aufzustellen.
Teraformer arbeiten sehr effektiv und man kann in einem Radius von 100m bereits nach 10 Minuten seine Atemmaske abnehmen. Anstatt wenig große, werden viele kleine Teraformer aufgestellt. Maximale Reichweite pro Teraformer ~ 500m nach 1 Stunde.
Szenario:
Kampf in einer zerstörten Stadt auf der Erde zwischen Bane u. Menschheit. Spähtrupps der Menschen konnten einige Teraformer der Bane zerstören und eigene aufstellen. Diese produzieren nun Sauerstoff bis zu einem Radius von 100m.
Nachrückende Truppen ohne Atemmaske bekämpfen die Bane. Diese konnten zwei Teraformer zerstören und Truppen der ASF müssen sich aus diesen Gebieten zurückziehen, da diese zwar Atemmasken dabei haben, diese aber nur für 15 Minuten Sauerstoff haben.
Daraus lassen sich auch Klassen ableiten. Maximalgewicht pro Char sind z.B. 100 Kg. Wer viel Munition trägt, schwere Waffen oder schwere Rüstung, kann weniger Sauerstoff mitnehmen. Man muß also immer abwägen was einem wichtiger ist. Munition, Waffen, Rüstung oder Sauerstoff.
Je schwerer der Char, desto höher wird der Sauerstoffverbrauch. Ein leichter Scout mit leicher Rüstung, etwas Sprengstoff und einer Pistole, könnte mit ausreichend Sauerstoff im Alleingang einen Teraformer der Bane zerstören. Aber nur wenn dieser nicht schwer bewacht wird.
nizzie
02.12.2008, 09:51 Uhr
Word.
Ghaleon
30.11.2008, 11:56 Uhr
@Ingramm
*seufts* ich denke jeder weiss das, der die Entwicklung mitgemacht hat. Die verfluchte Kommerzialisierung ist es, die sovieles kaputt macht - für uns "Freaks" eines hobbies/generes.
@WoW
Was habe ich mich auf WoW gefreut... alle bekannten aus Uo, DAoC und co. wollten WoW Spielen - ich habe auf ein großes wiedersehen meiner ganzen online-community gehofft in einem Spiel - gemeinsam. Zwar haben es dann auch alle gespielt... doch die Ernüchterung kam leider ganz ganz schnell. Anders als in den alten, geliebten mmorpgs, ist in den massentauglichen, durchgescripteten mmo's ein Zusammenspiel ganz schön schwierig. "oh... du bist 5 stufen höher - du hast die quest nicht... ? - k.. machs gut". Oder man zerstreut sich völlig auf verschiedene Server. Zusammenspiel größeren cliquen vor dem endcontent kaum möglich und da dann auch nicht immer... .
Also können wir nur hoffen, dass Titel wie Darkfall, Mortal online, Earthrise etc. zwar Ihre Spieler finden aber nicht zu einem riesigen Erfolg werden - damit das Spiel nicht kaputtgeht.
pzy
29.11.2008, 23:57 Uhr
und ne frechheit fand ich auch das man allein schon bei der accout aktiviereung eine bezahlung angeben muss was nüzuz denn ein freimonat wenn man trozdem erstmal bezahlen muss bevor man den bekommt? länger als die zeit hatte ich es auch nicht gespielt
daryosh
29.11.2008, 15:22 Uhr
Die große Hoffnung ist im Moment Earthrise - eine Hoffnung, die damit verbunden ist, dass sie ihrem Konzept treu bleiben. TR konnte das nicht und hat sich von WoW- Spielern während der Beta das Spiel kaputtreden lassen. Schade.
Molde
29.11.2008, 13:27 Uhr
Genau das habe ich (ziemlich kompliziert) versucht ausdrücken Ghaleon. :)
Ingramm
29.11.2008, 10:17 Uhr
Jeder MMOs wirklich von Anfang an liebte, weiss was ich meine. Und das ach so tolle öffnen des MMO Marktes für die breite Masse ist einfach mehr schlecht als recht, denn ausnahmslos ALLE Produkte die für die breite Masse zugeschnitten sind - sei das jetzt Musik, Filme, Bücher, ganz gleich was - sind nichts anderes als oberflächlich und banal, damit es ja möglichst viele Menschen kapieren, auch solche die mit dem jeweiligen Genre gar nichts zu tun haben.
Tabula Rasa ist sicher ein weiteres Produk dass WoW um Lichtjahre in allen Belangen voraus war ( was auch nicht schwer ist ) aber nun dicht gemacht wird ( wahrscheinlich zumindest ).
WoW ist - so hart es klingt - eine art Niederkunft der qualitativ hochwertigen MMOs gewesen, und man wird weiter vergebens darauf warten, dass wieder ein hochwertiges MMO gemacht wird... denn wenn das so der Fall wäre, dann kommen die ganzen WoWler und weinen so lange bis das neue Produkt wieder zum Weichspülerspiel wird. Oder es wird einfach so wenig oft verkauft dass es sich für die jeweilige Firma nicht lohnt.
Nur komisch dass früher ein MMO mit 200.000 Spielern schon als erfolgreich angesehen wurde, und heutzutage ein Spiel dass "nicht einmal die Millionengrenze" überschreitet schon als eher schlecht abgestempelt wird.
Ghaleon
29.11.2008, 09:51 Uhr
Um das aus dem Weg zu Räumen: ich bin nicht der Meinung, dass nur die Sozialen Banden von WoW die Spieler darin halten. Lediglich, dass diese es neuen Spielen noch mehr erschweren gegen WoW anzukommen.
Zweifellos IST WoW ein gutes Spiel. Falls das falsch rüber kam, möchte ich mich dafür entschuldigen. Scheiss schreiberei - beim richtigen Reden tritt so ein Missverständnis garnicht erst auf ^^
Dass "wir" hier nur eine kleine Gruppe sind, hast du völlig richtig erkannt und das mit der Studie finde ich auch interssant.
Komme ich also nochmal zum Schluss: ein Spiel dass hier WoW überholen will - muss von anfang an mehr Inhalt haben, als WoW in 4 Jahren hat aufbauen können und muss ein Mega-Marketing haben, dass so klever und gewaltig agiert , dass es die Hürden des Umstiegs (auch die sozialen Banden) zum "neuen Spiel" überwindet und die Massen begeistern kann.
Ich fürchte, dass das eine Firma in USA oder Europa das im Moment finanziell stämmen kann und in Zukunft auch nicht so schnell.
@Psycracker wie hier... ein Zweizeiler und ein smily - mehr ist nicht drin ;-)? Darkfall ist zum glück ein kleiner Geheimtipp - der hoffentlich auch nicht erfolgreich genug für die Massen wird - dann wird das ein richtig tolles old-school-uo-freak spiel =)
Oder... der größte Bughaufen, der auch in 5 Jahren gerademal die Bezeichnung "Alpha-Version" verdient.
Psycracker
29.11.2008, 01:57 Uhr
Molde
28.11.2008, 20:52 Uhr
Du behauptest, dass "entstandene private Kontakte, die Gildenzugehörigkeit oder das Gefühl, in Azeroth und Co. schon etwas erreicht zu haben, jene Indikatoren bilden, die World of Warcraft über den direkten Spielinhalt hinaus so erfolgreich machen".
Das sehe ich anders. Stimmt sicher für die 10% der WoW-Spieler, die man in Foren findet, die Blogs schreiben, etc. Aber WoW ist erfolgreich, weil es eben nicht nur diese Schichten erreicht. Vielmehr sind die Spieler nur ein geringer Teil.
WoW hat einen Kundenkreis erschlossen, der viel "Web- und Technik-ferner" ist als die von dir angesprochene Gruppe. Es gab eine tolle Studie der Kölner Uni über die soziale Zusammensetzung der deutschen WoW-Community. Ganz grob gesagt: WoW ist erfolgreich, weil eben gerade Personenkreise, die sonst kein Geld für Computerspiele ausgeben, keine Netzjunkies sind und keine Fachmedien konsumieren WoW spielen.
Und für diese Massenzielgruppe gelten die von mir schon vorhin angesprochenen Bedingungen. Um sie von WoW wegzubringen, müsste ein Konkurrenzprodukt von Anfang an in allen Bereichen qualitativ & quantitativ mehr bieten als WoW nach 4 Jahren.