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Grotesque - Heroes Hunted

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Plattformen:
PC
Release:
PC: 2009
Status:
keine Angabe
Publisher:
keine Angabe
Entwickler:
Silent Dreams
Genre:
Rollenspiel
USK:
keine Angabe
Offizielle Seite:
grotesque-game.com
Fanseite:
keine Angabe

Sebastian Thor | 06.10.2008, 17:22 Uhr

Grotesque - Heroes Hunted
"Leidenschaftliche RPG-Entwickler lassen sich von nichts unterkriegen"

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Wer sich Planescape Torment zum Vorbild nimmt, ist ambitioniert. Oder gnadenlos größenwahnsinnig. Oder beides. Die Düsseldorfer Entwickler von Silent Dreams tun es jedenfalls, lassen sich von Dialogen, Charakteren und Humor inspirieren. Das Endergebnis soll Grotesque: Heroes Hunted heißen und mit Herz und Seele eines echten Rollenspiels ein episches Abenteuer entfachen. Klingt interessant. Und macht vor allem neugierig. Wir sprachen mit Creative Director und CEO Rayk Kerstan über Publisher-Stress, die Tücken einer offenen Spielwelt und Riesenratten..
OnlineWelten: Hi Rayk, ihr seid immer noch auf der Suche nach einem Publisher für Grotesque: Heroes Hunted. Woran ist es bisher gescheitert? Was hatten die Firmen auszusetzen?

Rayk Kerstan: Ich glaube, so einigen Publishern ist das Potential von storyorientierten Rollenspielen gar nicht klar, vielleicht sind sie selbst zu wenig RPG-Fan, um das zu erkennen. Manche setzen dann sogar lieber auf Adventures, die ein viel, vieeel höheres Risiko auf dem Markt haben und teilweise richtig stark untergehen. Die Wahrscheinlichkeit, dass so ein storyorientiertes RPG richtig floppt, ist extrem gering. Aber mit diesem Problem hatten auch schon ganz andere Entwickler zu kämpfen. Und die haben in der Regel Recht behalten. Ein anderer Grund ist aber auch, dass wir zuerst unsere Firma aufbauen mussten. Es ist damit zu vergleichen, dass ein namenloser Held in eine unbekannte Stadt kommt und all die Publisher-Fraktionen einen nicht ernst nehmen oder mit einer Ladung Vorurteile bombardieren, weil man ja noch keine Riesenratten erschlagen hat.

Auch ohne deutschen Publisher die pure Lebensfreude: Lord Brit... äh... Rayk Kerstan, CEO & Creative Director bei Silent Dreams.

Unsere Quest-History, um unseren Ruf zu erhöhen, sah so aus: Im Januar bekamen wir neue Partymitglieder: Da kam Carsten Edenfeld zu uns, der ja bekanntlich Lead / Senior Programmer von Gothic 1 -3 war, also schon ein High Level-Programmierer ist, der im PvP richtig abgehen würde... Anschließend folgte eine interessante Kooperation mit dem Auftragsentwickler Crenetic in einem gemeinsamen Cluster in Mülheim an der Ruhr, was nun zur riesigen Gilde, der Games Factory Mülheim, HQ für viele Entwickler, mutiert. So wurden wir also berüchtigte Söldner und haben Auftragsarbeiten realisiert, unter anderem für Ascaron mit sehr engem Terminkalender. Nun sollte den Publishern eigentlich klar sein, dass wir nicht mehr im Sandkasten spielen. Nicht zu vergessen: Einen Publisher für Russland haben wir mit Akella, der auch einen bedeutenden Teil des Risikos übernimmt. Wir gehen daher davon aus, dass wir das leidige Thema in diesem Jahr noch beenden können, unabhängig davon arbeiten wir an Grotesque weiter. Leidenschaftliche RPG-Entwickler lassen sich von nichts unterkriegen.

OnlineWelten: Bescheidenheit kann man euch nicht gerade unterstellen. Immerhin ist der Vergleich mit Planescape Torment kein lapidarer. Wieso schlagt ihr deiner Meinung nach in die PS:T-Kerbe? Habt ihr fliegende Totenschädel, zickige Tieflingsweiber, einen unter Amnesie leidenden Helden?

Rayk Kerstan: Ah, letzteres kann ich mit einem Treffer beantworten! Auch unser Held leidet unter Amnesie, denn nachdem er plötzlich vom Himmel mitten in den Kampf von Goblins und Königssoldaten gefallen ist - samt seiner Wohnzimmer-Einrichtung, die auf die Goblins fällt - braucht er nichts mehr zu tun, um den Kampf zu besiegeln - so ein Glückspilz! Wenig später wacht Roger erinnerungslos auf. Da unser Protagonist selbst ein RPG-Fan ist und langjährige Erfahrung mit Fantasy-Klischees hat, weiß er bei einem Verlust des Kurzeitgedächtnis' genau: Er muss ein Auserwählter sein und irgendwas retten. Roger Sun, E-Gitarrist einer Metal-Band, trifft auf allerlei interessante Charaktere. Wenn er dann etwa die Quest erhält, ein Schwert aus einem Zombie zu ziehen, der damit davon geschwankt ist, weil sein Auftraggeber es nicht mehr rausbekommen hat, dann wisst ihr: Ihr seid in der Welt von Grotesque. Wir überlegen ja noch einen Morte-ähnlichen Charakter einzubauen, das hat schon seinen Reiz. Wird wohl früher oder später kommen.

Dieser Abschnitt wirkt einladend, hell und freundlich. Aber wie verändert sich die Kulisse im Laufe des Spiels?

OnlineWelten: Eigentlich wolltet ihr mit Grotesque lustige Töne anschlagen, dem zuckersüßen Fantasykram den Rücken kehren und mit vielen witzigen Facetten frischen Wind ins Genre bringen. Später erfolgte ein kleiner Umschwung. Was wurde am Projekt konzeptionell verändert? Und warum? Passte der angestrebte Comedy-Anstrich nicht? Zu riskant?

Rayk Kerstan: Nein, so groß sind die Änderungen gar nicht. Der Humor ist immer noch einer der wichtigsten Aspekte in unserem Spiel. Wir haben nur einen noch besseren Weg gefunden, unser Grotesque-Universum im Markt zu platzieren. Uns geht es darum, dass wir alle Emotionen in einem Spieler erwecken wollen. Würden wir eine Welt auf rein humoristische Faktoren aufbauen, dann würde es Probleme im Spannungslevel geben. Außerdem soll der Humor noch logischen Regeln folgen - so dass nicht plötzlich ein Endgegner in einer Telefonzelle abhaut. Das wäre vielleicht witzig, würde aber der Welt eine gewisse Glaubhaftigkeit nehmen. Deshalb sollte man diese Gags dezent einsetzen und nicht an jeder Ecke einstreuen. Wir wollen neben dem Humor wichtige Charaktere integrieren, die auch ernst genommen werden. Bösewichte, die man respektiert. Ein Fight Club oder Fluch der Karibik 1 zum Beispiel sind auch witzig, aber man nimmt viele Protagonisten trotzdem irgendwie ernst. So eine Mischung wurde bislang nur durch sehr wenige Spiele realisiert, und wir denken, dass diese Philosophie dem Großteil der RPG-Fans gefallen wird.

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Kommentare (6)

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RohanReiter

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Friendinvite

07.10.2008, 14:35 Uhr

Na ja, das Drakensang klasse war, wag ich mal zu bezweifeln. Gothic 1 & 2 waren richtig geil, aber alles was danach kam, war irgendwie Murks. Alles immer nur riesig designt, groß und noch größer.

Das ist doch nicht gleichbedeutend mit episch.

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Noobor

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Friendinvite

07.10.2008, 13:26 Uhr

Naja Rollenspiele aus Deutschland sind ja nun keine Mangelware. Drakensang zum Beispiel ist doch klasse.

Mal abwarten wie Grotesque wird.

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RohanReiter

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Friendinvite

07.10.2008, 13:13 Uhr

Abwarten ...
Dank mal daran, wann The witcher angekündigt wurde und wann es kam..
Ich hab zwar bislang nur die Bilder gesehen, aber das alles klingt schon nicht schlecht. Ich wünsche den Entwicklern auf jeden Fall alles Gute für Grotesque.

Wäre ja endlich mal wieder ein gutes Rollenspiel aus Deutschland :-)

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KennyM

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Friendinvite

06.10.2008, 22:16 Uhr

auch net schlecht noch nicht fertig aber released oder wat? ;)

oben:^^

Grotesque - Heroes Hunted

27
Release: PC: 4. Quartal 2006
Status: keine Angabe
Plattformen: PC
Publisher: keine Angabe
Entwickler: Silent Dreams
Genre: Rollenspiel
Off. Seite: keine Angabe
Fansite: keine Angabe

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Valve

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Friendinvite

06.10.2008, 20:48 Uhr

von dem game existieren seit jahren nur die paar komischen screenshots hier, und gut klingende ideen.

das wars auch schon.

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Dandelion4U

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Friendinvite

06.10.2008, 19:35 Uhr

cooles interview mit intressanten infos :-)
hab über das spiel ja bisher noch nichts gehört, klingt aber auf jeden fall nicht schlecht. endlich mal was anderes als metzeln und aufsteigen. und PST als inspiration zu nehmen verspricht auf jeden fall einiges.
freu mich auf erstes richtiges material

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