ArmA III - Die beste Art, Krieg zu spielen - Arma 3 im Test

Die beste Art, Krieg zu spielen - Arma 3 im Test

Ein Schuss, der nicht behandelt wird, bedeutet den Tod. Zwei Treffer und man ist tot. Einmal kurz aus der Deckung schauen – tot. ArmA 3 ist ein Shooter-Purist, der einer Kriegssimulation sehr nahe kommt. Für diesen Test sind wir im Dreck gerobbt, zig-fach mit dem Heli abgestürzt und lernten uns selbst besser kennen.

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Arma 3 Test / Review

Rahmenbedingungen

Zum Launch gibt es keine Kampagne, keine echte Geschichte. Die pure Form des Krieges bietet sich in Mehrspielergefechten oder Einzelszenarien an, wovon dank langer Alpha- und Beta-Phasen sowie fleißiger Community bereits viele über den Steam-Workshop bezogen werden können. Die fehlende Kampagne wäre damit kompensiert, allerdings wird sie in jedem Fall als kostenfreier Patch (oder DLC - wie man lieber mag) nachgereicht.

Das größte Plus und gleichermaßen das größte Problem von Arma 3 ist die Nähe zur Realität. ALLES geht in Richtung Authentizität. Nicht zuletzt deswegen sind zwei Programmierer in Griechenland wegen Verdachts auf Spionage einer Militäreinrichtung festgenommen worden. Bohemia Interactive nimmt’s eben genau. Auch mit der Recherche.

Mit fühlbarem und sichtbarem Erfolg. Die mediterranen Riesenareale der Karten Stratis und Altis sind befüllt mit kargen Steinküsten, ortstypischen Pflanzen der Subtropen und selbst über 290 Quadratkilometer zeigt sich kein Gestrüpp der Faulheit. Ein Lob an die Designer

Ebenso sind Waffen, Vehikel, Zubehör und Krimskrams dem militärischen Original so nah, wie die Pupille der Netzhaut. All diese Vorteile bergen einen großen Nachteil: Die Realität ist ein Arschloch. Was nicht gleichbedeutend mit einem schlechten Spiel ist, doch die Erbauer dieser digitalen Welt dünnen ihr Zielpublikum von vornherein aus: auf leidenserprobte, geduldige, reife Menschen mit Lust auf taktische Vielfalt. Keine eiligen Sturmangriffe mit Respawns und Messer-Wettkämpfen. Übersetzt: Gern als Kiddies bezeichnete Menschen werden dieses Spiel nicht mögen.




Aufgaben, Einsätze, Missionsablauf

Ohne Kampagne bleiben Einsätze zusammenhanglos, berühren weder Herz, noch Seele, stellen aber deutlich dar, wie ein Krieg strukturell abläuft. Ein Briefing führt über eine taktische Karte in den Landeanflug per Hubschrauber. Der Befehlshaber brüllt 75 Meter nach vorne. Alle kriechen jetzt. Feind voraus. Ziel ausschalten.

ArmA schleust keine Ein-Mann-Armee durch eine bei Berührung explodierende Israeli-Stadt. Lässt Hunde nicht auf Helikopter los. Zeigt, dass die Welt mehr als ein Labyrinth aus unsichtbaren Wänden oder zugeschütteten Ausgängen ist. Durch Dreck robben, gehört zu ArmA wie die Hoffnung, durch einen Strauch ausreichend Sichtschutz zu genießen, um nicht unmittelbar ins Feuer der nervösen Wächter zu geraten.

Der offene Umgang mit Welt und Realität erzielt vielzählige, verschiedenartige Aufgaben. Einige von Seiten der Entwickler, viel mehr aus den Reihen der Community. Taucheinsätze münden in einen Artillerie-gestützten Guerilla-Einsatz zur Entschärfung von Unterwasserminen und zum Abschuss eines Helikopters. Die Mission eines Scharfschützen geht in die Arbeit mit Drohnen über - ferngesteuerte Maschinen, die Lasermarkierungen setzen oder auf Bewegungen reagieren: mit Dauerfeuer.

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Rein hier, Soldat. Es geht los.

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Zu komplex, um erklärt zu werden? Nö!

Als Herr über alle Maschinen des Militärs, alle Waffengattungen, jegliche Technik, die die Armee für Auslandsbesuche bereithält, muss die Tastatur einmal komplett rauf und runter belegt sein. Addiert man jegliche Befehlsketten und Kommunikationsoptionen, sind Knöpfe auch gerne mal doppelt besetzt. Völlige Verwirrung tritt deshalb aber nie auf. Alles hat seinen Platz und Erklärung gibt es auf dem immer beliebter werdenden „h“-Knopf. Knapp, übersichtlich und ausreichend. Für euren Controller findet sich sicherlich trotzdem ein Platz. Im Schrank oder in der Schublade.

Alte Mängel auf neuen Karten

Vielleicht sagt Mangel schon zu viel aus, aber das alte Leid mit umständlichem Loot- und Inventarsystem nervt. Dean Hall hat das für seine DayZ Standalone Version erkannt, die Entwickler-Mutter Bohemia mit all den Geldern, die sie eingesackt hat, sah keinen Grund, das System nutzerfreundlich zu gestalten. Es bleibt stockig, hackelig, hölzern und vergleichsweise langsam. Gemessen an der Zeit, die man bräuchte, tatsächlich alles ab- und wieder anzulegen natürlich verflucht schnell, aber so weit geht die Simulationsabsicht nicht.

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KOMMENTARE

  

Kull

15.09.2013, 03:24 Uhr

Arma 3 ist eine richtig gute Sandbox mit erträglichem Simulationseinschlag geworden. Was einige Coder da rausholen ist erstaunlich. Die fehlende Kampagne finde ich allerdings ärgerlich.
Oh und die beiden Inseln heißen Altis und Stratis...nich Sitrep. ;)

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Argi

14.09.2013, 22:18 Uhr

nerviges loot und inv system? 0o ist doch total einfach und schnell 0o

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