Alone in the Dark - Special
Alone in the ... Park?
Was ich jedoch noch nicht weiß: Dort draußen ist es kein Stück kuscheliger. Die düsteren Nebelschwaden, die sich an die kalte Nacht des Central Parks schmiegen, sind noch nicht mal das Unheimlichste. Riesige Löcher klaffen in den verwinkelten Straßenschluchten der Metropole, dämonische Klauen schälen sich wie Pilze aus dem Boden und zombieähnliche Monstren schlurfen durch die nächtliche Stille. Was verdammt noch mal passiert hier in dieser Acht-Millionen-Stadt? Um ehrlich zu sein: Das wissen im Moment nur die Entwickler selbst, die ihr Geheimnis verschließen und hüten wie Dagobert Duck seinen Glückskreuzer. Sicher hingegen: Es ist wieder Edward Carnby, der die wenig ehrenvolle Aufgabe übernehmen darf, der Sache auf den Grund zu gehen. Moment mal, müsste der nach dem letzten Abenteuer - The New Nightmare - seine Nahrung nicht als alter Sack mit dem Strohhalm zu sich nehmen? Stimmt genau, das ist eines der vielen Mysterien, die sich aus dem zunächst undurchdringlichen Dunkel der Storyline zu einer plausiblen Erklärung zusammensetzen sollen. Also ruhig Blut und zurück in diese ekelhafte Toilette...
Bereits hier fällt auf, dass man den fünften Teil getrost als Meister des Weglassens bezeichnen könnte. Immer mehr Spiele verzichten dieser Tage auf störende Anzeigen, blinkende Icons oder qietschbunte Kästchen. Diesem Trend schließen sich auch die Eden Studios an und schicken Carnby ohne sichtbaren Lebensbalken oder andere Symbole in diese New Yorker Horrorgeschichte. Auch ein klassisches Inventar existiert nicht mehr - zumindest nicht im altbekannten Stil. Während frühere Genrevertreter die Items zum Beispiel in einem drei mal drei Kästchen großen Extrabildschirm beherbergten, öffnet Carnby einfach seine Jacke. Aus seinen Augen blickt ihr schließlich auf all die Dosen und Spitzen, Scherben und Nadeln, die ihr während der Schreckensnacht zwischen die Finger bekommt.
Auch hier ist weitgehend Realismus angesagt: Ihr könnt nur die Gegenstände einsacken, die auch wirklich unter den Mantel passen. Ein facettenreiches Waffenarsenal der Marke "Wenn die Pumpgun nicht hilft, lasse ich das MG eben stecken und zücke gleich den Raketenwerfer" solltet ihr euch also lieber abschminken. Wer beispielsweise einen Baseballschläger aufnehmen will, in den Händen aber gerade einen Besenstiel trägt, muss sich für einen der beiden Gegenstände entscheiden.
Um diesem stinkigen Örtchen Lebewohl sagen zu können, hilft mir aber weder Kaugummi noch Schrotflinte - angesichts der langsam in sich zusammenfallenden Wand muss schon ein weitaus härteres Kaliber her. Da leider Gottes gerade keine Panzerfaust in der Nähe ist, muss ich eben meine grauen Zellen quälen. Okay, ein Blick in die Jacke bringt mich auf eine Idee: Ich habe hier unter anderem diese explosive Gasflasche und eine Rolle extrastarkes Klebeband. Mit dem altbekannten "Combine"-Kniff baue ich eine an der Wand haftende Gasflasche, die nach einem präzisen Schuss detoniert und das Hindernis in Stücke reißt. Ich hätte übrigens auch mein Desinfektionsspray damit kombinieren können, aber das hat nur einen Explosivitätsgrad von 3. Und wer weiß, wann mir der kleine Muntermacher in dieser Nacht noch nützlich werden könnte...
Das Rätseldesign soll wesentlich freier und experimentierfreudiger ausfallen als noch in den Vorgängern. Wo euch früher an einer Stelle nur ein bestimmtes Item den Durchgang ermöglichte, sollt ihr jetzt mit den euch zur Verfügung stehenden Mitteln herumspielen, um vielleicht einen weniger konventionellen Lösungsweg aufzutun. Großen Anteil daran hat das Feuer, das als zentrales Element ins Spiel eingebunden wird. Ein hölzernes Hindernis versperrt euch den Weg? Kein Problem, in null Komma nichts steckt ihr einen Besenstiel an einer Feuerstelle in Brand und lasst die Flammen aufs Holz übertreten, die sich zügellos durchfressen und den Weg freilegen. Übrig bleiben nur noch ein glimmendes Häufchen Asche und die Gewissheit, mit einfachen Mitteln und ohne viel Faxen sogar Mac Gyver ausgestochen zu haben.
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Gnoos
25.02.2008, 22:06 Uhr