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Plattformen:
PC, XBox 360
Release:
PC: 1. Quartal 2012
XBox 360: 14. Mai 2010
Status:
Released
Publisher:
Microsoft
Entwickler:
Remedy
Genre:
Action-Adventure
USK:
Ab 16 Jahren
Offizielle Seite:
alanwake.com
Fanseite:
maxpayne.onlinewelten.com

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Peter Schmidt & Marco "Gnoos" Neubert
17.08.2009, 19:21 Uhr

Alan Wake - Special
Mit sieben Säulen zum Erfolg

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Im Frühling nächsten Jahres erscheint Alan Wake. Wir konnten schon heute einige Einblicke zum neuesten Werk aus dem Hause Remedy gewinnen und erfuhren außerdem, dass sich die Finnen bei der Entwicklung eines Spiels an sieben Säulen orientieren.
Die Spiele haben Köln fest in der Hand – das zumindest suggeriert die TV-Werbung, die derzeit über die Flimmerkisten Deutschlands läuft. Aber bevor sich über 200.000 Messebesucher die neuesten Highlights der Szene anschauen, versammeln sich mehrere Hundert Entwickler auf der GDC Europe. Vom Business-Modell der Zukunft über ultimative Spielmechaniken bis hin zur visuellen Identität fachsimpeln Entwicklergrößen wie Peter Molyneux (Fable 2), Avni Yerli (Far Cry, Crysis) oder auch Bob Bates (Unreal 2). Wir konnten der ersten Keynote beiwohnen, in der Matias Myllyrinne, Managing Director des Entwicklerstudios Remedy Entertainment, anhand von Max Payne und Alan Wake berichtete, wie bei den Finnen ein Spiel entsteht.

Zunächst stellte Myllyrinne allerdings Remedy etwas genauer vor. Mit Max Payne gelang 2001 der Durchbruch. Nur zwei Jahre später wurde die Lizenz für 43 Millionen Dollar an Take Two verkauft. Zeitgleich erschien mit Max Payne 2: The Fall of Max Payne der zweite Teil, der der Serie insgesamt über sieben Millionen verkaufte Einheiten bescherte. Seit 2004 arbeiten die Skandinavier an Alan Wake, das sich viele schon zum Weihnachtsgeschäft 2009 gewünscht haben. Doch Remedy setzt nach eigenen Aussagen auf Qualität statt Quantität und so steht der nächste potentielle Blockbuster erst im Frühling 2010 in den Regalen. Ob die Mission „Bester Action-Games-Entwickler“ gelingt, erfahren wir also erst in einem knappen halben Jahr.

Sicher ist dagegen schon jetzt, dass die Finnen in vielen Bereichen etwas eigen sind. So haben sie zum Beispiel ein „unmoralisches“ Mobile-Games-Angebot ausgeschlagen, obwohl Max Payne noch nicht erschienen und das Unternehmen zu diesem Zeitpunkt knapp bei Kasse war. Auch beim Kopieren anderer Spiele oder Recyceln bestimmter Feature sträuben sich die Nordeuropäer. Stattdessen setzt der Entwickler auf eigene Stärken, denn sie sind der Meinung, man müsse sich auf das Kerngeschäft konzentrieren, um Erfolg zu haben. Als Beispiel nannte Myllyrinne die Fastfood-Kette Subway, die in ihren Anfängen auch Burger und Pizzen im Angebot hatte. Der Erfolg allerdings kehrte erst ein, als man sich ausschließlich dem Verkauf von Sandwiches widmete. Was für Subway belegte Baguettes sind, sollen für Remedy actionbasierte Spiele mit tiefgehender Story sein. Im Gegensatz zum Schulsystem sollen die Stärken der 46 Mitarbeiter optimiert und die Schwächen zugleich vernachlässigt werden.

Außerdem sprach sich Myllyrinne dafür aus, möglichst viel in Eigenregie zu produzieren und dementsprechend nur solche Projekte, beziehungsweise Produktionsschritte „außer Haus“ fertigen zu lassen, bei denen ein Qualitätszuwachs das Resultat wäre. So berichtete er beispielsweise von einem australischen Autosound-Designer, dessen größtes Hobby es ist, Motorengeräusche möglichst realistisch aufzunehmen. Solche Leidenschaften müsse man sich zu Nutze machen. Es sei sinnlos die Autogeräusche selbst zu produzieren, wenn es bereits jemanden gibt, der es besser kann.

Auch die Marketing-Konzepte mancher Spielentwickler bekamen ihr Fett weg. Myllyrinne stellte fest, dass sich einige Teaser eher wie eine Feature-Liste präsentieren. Aussagen wie „24 Waffen, 12 Level und 17 verschiedene Fahrzeugtypen“ hätten im Grunde genommen nicht viel mit dem Spiel an sich zu tun und könnten nicht das Hauptargument sein, weshalb man das Spiel kaufen solle. Stattdessen sollten Trailer Lust auf das Spiel und den potenziellen Käufer neugierig machen. Auch zu große Einblicke in die Story seien eher kontraproduktiv.

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Mit sieben Säulen zum Erfolg Kommentare (3)

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zoople

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Friendinvite

17.08.2009, 22:30 Uhr

Habs nicht mal gelesen. Finde die IP dämlich und die Ansicht (3rd Person, schräg von Rechts über die Schulter) extreme BESCHEUERT!

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Arkitan

17.08.2009, 22:25 Uhr

Habs nur überflogen, aber für mich klingt das eher wie: Mit 7 Säulen zum massentauglichen Casualgame.

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zoople

PM schreiben
Friendinvite

17.08.2009, 22:08 Uhr

43 Millionen für eine IP...

Dabei sieht man doch bei Assassins Creed, dass man neue IP's sehr gut erschaffen kann. Muss nur eine gute Idee hinter ihr stehen. Aber die Storywriter haben wohl keine guten Ideen mehr.

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