Age of Conan - Interview
Interview mit dem Game Director Craig Morrison
Craig Morrison, Funcom: I think there is quite a bit in there to be honest, and at least a little something for everyone.
Firstly there is the revamp of the item and character statistics, some major changes to the classes with all the classes getting improved and updated feat tress that take into account the new system, a complete overhaul of the gem crafting system, a lot of new goals and additions for guild cities…and all that before we even talk about the content itself!
Then we have the addition of new game-play content. This update brings with it a new outdoor playfield with associated dungeons in Tarantia Commons and is aimed at players 75 and above, with the dungeons aimed at level 80 players. The zone features a lot of quest driven content based around gangs inciting civil unrest in the commons district of King Conan’s capital city. Players are able to influence the unrest in different directions based on their actions. I think it’s turned out to be a really interesting addition to the game’s content and features some compelling new quest lines and encounters that the players will really enjoy.
The content in Tarantia commons follows the various gangs and factions that live in the commons district of King Conan’s capital city. The area is wracked with civil unrest and disputes between these gangs, players will find themselves in the middle of this urban melting pot and will have to make some choices about which faction or gang they choose to help and whether they get involved in the unrest itself.
Howard created a very real world for this universe and it is great for us to be able to dive into the some of the harsher parts of the world. Despite it being the seat of King Conan himself, the city has an underbelly. The commons district is a seedy and dangerous place where everything is cast in a moral shade of grey. This isn’t your clean ‘black and white’ battle between good and evil; it’s a tale of survival on some very dangerous and bloody streets!
Onlinewelten: What were your reasons behind the radical changes you have implemented - like the new RPG system and the modifications to the classes?
Craig Morrison, Funcom: I’m not really sure that ‘radical’ is the word I would personally use to describe it, but I guess that is subjective! The changes were driven firmly from the feedback from players after the launch last year. While not a radical change, revamping the RPG system was certainly a major decision. I think though that it was an easier decision to make than you might think. The feedback regarding items and their relative worth was pretty consistent. People just didn’t see the items and statistics in the game as meaning enough to their character. When we sat down and looked at it none of us really had any doubts that this was an area of the game that just wasn’t delivering what players wanted and expected from an RPG system.
That of course opened up quite a few risks as well. Changing something so fundamental to the game after launch always means you have to be careful and mindful about what players like about the game already. I think though that the feedback made it an easy decision, it was an area we really had to address in some way and we didn’t want to apply a ‘band aid’, it was important to me to implement a sound and thorough solution. The systems revamp is about giving us a sound and solid foundation from which to build the game in the future. Now that we are not restricted as much by the very narrow power range of the original system it gives us more room to manoeuvre.
Onlinewelten: Update 5 stayed a long time on the public test server. In how far has the tester’s feedback influenced the development? Are there things you have changed again because of their suggestions? Where was it necessary to adhere to your convictions?
Craig Morrison, Funcom: Player feedback is always an integral part of any testing cycle, and yes there are things that change depending on feedback from players. Of course there are also things that you have to stay true to. Given that there are an almost infinite number of opinions out there about what would be the ’right’ thing to do in any given situation you have to stick to the core concept of what you have decided. Then the players feedback allows you to tune it and improve it, but the feedback is not something you generally use to change direction completely since the goals are different for any given player you ask. All players have subjective personal preferences, and it is our jobs as developers to identify the best course for the overall success of the game, then the players opinions, feedback and suggestions can help us tweak, improve and refine that direction.
Onlinewelten: You have certainly received a lot of feedback from the players after the release of Update 5. What was the response of the active community? What did they like most? Any disappointments?
Craig Morrison, Funcom: I think it has gone very well all things considered. Most players seem to appreciate the new build of the items and that they can now easily see how the items tie into their character. Likewise I think the new content has been very well received ad people are really enjoying the experience in Tarantia Commons, and the guild changes have also been welcomed.
With an update as large as this one though we always knew that there were going to be some things that would need to be addressed after it went live. We have been quite upfront with the community in advance, that there would be further adjustments in follow-up updates as well. With something on this scale we knew that there would be elements that would require additional tweaking and adjusting and were prepared for that. As we also expected the greatest challenge there is in the class balance. This is now being addressed in the follow-up updates and those are being very well recieved by the players with several classes already getting substantial updates and the balance issues are being addressed.
Of course there are a few players who preferred the ‘old way’ completely, but if you set aside the balance issues (only for the sake of this question, they are off course very important and being worked on…just to be clear before someone quotes that previous sentence out of context!), then I think those who don’t like the new items at all, are a very small minority, and by and large players understand and appreciate the benefits of the revamped RPG stats.
It would be great to be able to please everyone, all of the time, but alas in an MMO setting that is rarely possible. I think most though do see that these changes are very beneficial to the games continued success.





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Lucille
14.08.2009, 13:41 Uhr
DXhardhaus
14.08.2009, 12:13 Uhr Schnemammut Ation
Beasthole
11.08.2009, 15:54 Uhr
Leidensfähige Zeitgenossen gab es schon immer!! Ich freue mich für Dich das Du Spaß mit RoM hast, und würde es nie wagen es dir miese zu machen. Aber bitte bitte bitte vermittle hier niemandem den Eindruck das RoM Spaß macht ohne die Frust-Faktor abbauenden Items aus dem CS! Denn wenn Du wirklich ohne einen Cent hochgespielt hast und dabei ohne Items ausgekommen bist die 1.die Daily´s zurücksetzten 2.Den Exp Malus beim sterben verhindern 3. die Taschen freischalten damit man genug sammeln kann und nicht alle 2 minuten voll ist 4. die Craftingutensilien und und und dann bist du ein verdammt harter Hund vor dem hier alle entweder den Hut ziehen können oder sich ihren Teil dazu denken können.
So ein weiteres mal sorry zum offtopic
mAjOrPaYnE666
11.08.2009, 15:40 Uhr
Um den Willen der anderen hier werde ich jetzt keine Diskussion anzetteln. Ich will zu meiner Verteidgung nur loswerden, dass ich selbst 50/50 geworden bin (selbst auf dem Pvp-Server) ohne auch nur einen Cent zu zahlen. Die Anzahl der Bugs, die mir auf dem Weg aufgefallen sind, halten sich auch sehr stark in Grenzen (mir fällt jetzt spontan nur einer ein) und die Art und Weise wie das Spiel über den CS finanziert wird finde ich absolut in Ordnung. Und ja, ich hab mich lange im Forum aufgehalten, im deutschen wie im englischen und der Support ist bei weitem besser als in anderen vielen Spielen, die ich gespielt hab.
Beasthole
11.08.2009, 14:49 Uhr
Oh ja stimmt ja......
sorry bei der Masse an Gimp-Games verwechsel ich öfter mal welche davon. AoC ist auf jedenfall viel besser als RoM ! Das wollte ich damit sagen (keine Ironie)
nizzie
11.08.2009, 13:48 Uhr
Galhara
11.08.2009, 12:39 Uhr
@nizzie, z.B. gibt es immer noch Items, die falsch beleuchtet sind. Jedes Kleidungsstück in AoC hat eine dunkle und eine helle Seite. (ist ein Beleuchtungstrick der Programmierer, um Ressourcen zu sparen) ... Einigen mag sowas egal sein, nur wenn der Rock vorne dunkel und das Oberteil vorne hell ist, dann sieht das nunmal blöd aus. Hier frag ich mich, wie schwer es für nen Programmierer ist eine 0 mit einer 1 zu tauschen? (Items hab ich mit korrekter englischer Bezeichnung gemeldet)
Die Wasserfallgeschichte wurde schon erwähnt *g* und dann gibt es immer noch das Problem mit den max. Proportionen. Wenn du z.B. den Kopf des Charakters auf Maximumgröße machst, scheint deine Stirn durch jeden Helm. Hierzu sollte man noch erwähnen, dass es in der frühen Beta noch größere Proportionen möglich waren, die dann reduziert wurden. Einmal gab es hier Probleme mit den Kampfanimationen und eben die Probs mit den Items, die in AoC eine feste Größe haben. Komischerweise gibt es ältere MMOGs, wo die Items sich an die Größe der Chars anpassen. Bei den Waffen kann ich das mit der festen Größe verstehen. Nur warum muss das bei Helmen und anderen Kleidungsstücken sein?
Die tollste Verxxxxxx war übrigens das Schneemammut. Eine Woche vorher schrieb noch Waldgeist, dass Funcom aus ihren Fehlern gelernt hat und dann bringen die für Neueinsteiger das Schneemammut. Dieses ist bis auf die Textur völlig identisch mit dem Kriegsmammut aus der PreOrder (gleiche Stats, gleiche Größe). Das Teil braucht zwar kein Mensch, aber es geht hier um die Glaubwürdigkeit von Funcom. Wenn jemand eine Preorder verkauft mit einem einmaligen Item, dann Monate später sagt, sie haben aus ihren Fehlern (zu viele Versprechen) gelernt und bringen dann eine Woche später ein baugleiches Mount, lediglich mit anderer Textur. Dann sollte man sich schon fragen, was man Funcom noch glauben kann.
... und PvP wurde mit dem Mörderpunktesystem verschlimmbessert. Die PvP-XP wurden eingeführt, damit man 3 Monate Grinden muss, um den Max.PvP-Level zu erreichen (wenn das langt).
... außerdem ist der schlauchartige Aufbau eines instanzierten MMOGs völlig ungeeignet für ein gutes PvP.
@LeFee, ich vermute mal, dass sie ein paar Zusatzfunktionen für Gilden einbauen werden, um den Grind für die Gildenstadt zu erhöhen. Ein Themenpark-MMOG hat nunmal das Problem, dass der Content zu langsam nachwächst. Funcom hat in den ersten 1 1/4 Jahren gerade mal zwei (echte) Contentupdates fertiggebracht und jedes mal für 5 Level. Dazu sollte man noch sagen, dass das erste Contentupdate eine Questlevel-Lücke geschlossen hat und vermutlich bereits bei Release in der Pipeline war.
Also muss man etwas für den Grind tun. Eine Maßnahme war die Einführung der seltenen Rezepte mit klassenspezifischen Items.
... und es gibt noch Einiges mehr, was an AoC nicht rund ist. (würde nur hier zu weit führen, ... ich sag nur noch Kollisionsabfrage *g* ... was? welche Kollisionsabfrage?)
@an die Anderen, hier geht es um AoC und nicht um RoM.
Lucille
11.08.2009, 09:15 Uhr
LeFee
11.08.2009, 06:46 Uhr
AoC ist ein lahmes PvE Spiel und damit hat er sich abzufinden!
grizu
10.08.2009, 20:37 Uhr