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Jörg Langers August

Ist dies Will Wrights letztes Spiel? War kürzlich in Leipzig die letzte Games Convention? Für mich sind das beides bereits rhetorische Fragen, aber dabei kommt es auf die Definition von "Spiel" und "Games Convention" an.

Als Spieletester macht man sich oft unbeliebt. Bei der eigenen Familie, weil man wochenendliches Spielen jederzeit als angestrengtes Arbeiten verkaufen kann. Bei den Herstellern, die jedwede Wertung unter 80 oder "Gut" als geschäftsschädigend betrachten. Aber oft genug auch bei den Spielern selbst, nämlich dann, wenn sie sich auf ein Produkt seit Jahren freuen, und man ihnen sagen muss: Umsonst gefreut! Da die Fans zu diesem Zeitpunkt das jeweilige Spiel ihrer Träume meist noch nicht selbst gespielt haben, muss der Spieletester ihnen als eine Art Nachtschreck erscheinen, der böswillig auf ihren Träumen herumtrampelt. Deswegen habe ich weiche Hausschuhe angezogen, um die Botschaft ganz sachte zu übermitteln: Du wirst nicht Imperator werden, Commodus! Oops, falscher Film. Also noch mal: Spore ist kein tolles Spiel geworden, Core Gamer!

Spore: Will Wrights Traum in der Realität
Spore ist beileibe kein schlechtes Spiel, und es macht etwa 10 Stunden lang sogar richtig Spaß. Aber seit wann ist das denn der Maßstab für eine Will-Wright-Schöpfung? 10 Stunden Spaß? "Kein schlechtes Spiel"? Da mir hier der Platz für einen ausführlichen Test fehlt, möchte ich nur die beiden größten Probleme aufzeigen. Erstens: Der ganze Editoren-Krempel - also der Kern von Spore - verliert mit zunehmender Spieldauer stark an spielerischem Sinn. Ganz am Anfang ist es noch entscheidend, ob ich einen Stachel vorn, seitlich oder hinten an meinem Mehrzeller platziere. Denn ich muss einen Feind damit pieksen, um ihm Schaden zuzufügen. Doch schon in Phase 2 nimmt die Bedeutung meines Evolutionsdesigns merklich ab. Zwar kann man (etwa ohne Freunde, ohne Bücher und an einem verregneten Sonntag) viele Stunden damit vergnügen, in welche Richtung man die Wirbelsäule seiner Kreatur verzerrt, und wo man welche Körperteile hinpfropft. Aber ob die Augen nun am Hintern sitzen oder auf dem Rücken, macht letzten Endes nichts aus: Jedes Körperteil bringt gewisse Boni und Fähigkeiten mit sich, egal, wo es sitzt. Aufaddieren klappt übrigens nicht, der höchste Bonus eines Körperteils (etwa Tanzen 3 bei bestimmten Füßen) macht alle anderen Tanz-Boni anderer Körperteile überflüssig. Am Ende der Kreaturenphase darf man seine Schöpfung dann komplett neu erschaffen, wenn man mag. Was die "Evolution durchs Spielen" ad absurdum führt. In Phase 3 beschränkt sich die Kreativität darauf, Kleidungsstücke oder Masken für den eigenen Stamm auszuwählen, nach demselben Bonusprinzip wie in der vorherigen Phase. Will ich kämpfen, nehme ich halt den Helm mit dem größten Kampfvorteil, wie außerordentlich gedankensprengend! In Phase 4 designt man fünf Gebäude (ohne spielerische Auswirkungen) und je eine Einheit fürs Land, das Meer und die Luft. Zwar darf man die Einheiten im Laufe der Phase noch verbessern, und es gibt drei Stadttypen (militärisch, religiös, merkantil) und damit Varianten in der "Bewaffnung". Aber auch hier ist wiederum egal, ob etwa die Waffen nach oben oder nach hinten zeigen, es geht nur darum, im Rahmen des Teilemaximums möglichst viele Punkte auf Tempo, Hitpoints und Waffen zu verteilen. In Phase 5 entlarvt sich der Editoren-Reigen endgültig als Mumpitz: Es wärmt zwar kurzfristig das Herz, wenn man auf fernen Siedlungsplaneten auf die von einem selbst designten Bewohner, Fahrzeuge und
Gebäude trifft. Aber es bringt spielerisch überhaupt nichts, diese noch zu optimieren. Aber das Raumschiff, mit dem man nun unterwegs ist, und das aussehen kann wie ein Sternenkreuzer oder ein Auto oder ein Sofa oder was einem sonst noch in den Sinn kommt - das muss doch sicher gut designt sein? Ach was, Design hat hier nichts mit Funktion zu tun, sondern nur mit dem Aussehen! Die Fähigkeiten des Raumschiffs, also seine Bewaffnung, die Frachtkapazität, die Reichweite, all das wird nicht etwa im Editor bestimmt, sondern man kauft sich schnöde quadratische Icons bei Händlern. Das Sofa steuert sich also exakt so wie der Sternenkreuzer und hat dieselben Fähigkeiten, solange es nur dieselbe Mini-Icon-Ausrüstung im Inventar hat. In der wichtigsten, längsten Phase geben die Macher damit selbst zu, dass ihre Editoren nichts anderes sind als ein Aufsatz, um den Schein zu verändern. Nicht das Sein.

Zweites großes Problem: Spielerisch dreht sich Spore um endloses Mikromanagement. Während es für einen Mehrzeller oder eine Kreatur auf dem Weg zum Bewusstsein normal sein mag, ständig Dinge in sich hineinzustopfen (der spielerische Reiz hält sich dabei in Grenzen), verstehe ich nicht, wieso ich als Speerspitze meiner Sternenrasse alle paar Minuten meine Planeten abgrasen muss, um das dort geförderte "Gewürz" einzusammeln und später zu verscherbeln. Das ist übrigens die einzige nennenswerte Einnahmequelle im Spiel! Noch dazu kann jede Kolonie nur 5 Gewürzeinheiten speichern, und es lassen sich (mit großem Aufwand) nur drei Kolonien pro Planet errichten. Diese maximal 15 Gewürzeinheiten (später lässt sich das Limit noch erhöhen) füllen sich vergleichsweise schnell, sodass der Bau zusätzlicher Fabriken auf den Planeten, um schneller Gewürz zu produzieren, eigentlich sinnlos ist. Denn dann muss ich ja noch öfter vorbeikommen, um keine Produktion zu verschwenden, und kann noch weniger spielen. Aber was heißt schon "spielen": Kaum will ich mal wieder ungestört der Erkundung (oder Eroberung) widmen, nervt ein Funkspruch. Alle paar Minuten greifen entweder Piraten oder andere Rassen meine oder verbündete Planeten an, und ich muss zurückfliegen, um sie zu verteidigen. Oder es bricht mal wieder eine ökologische Katastrophe aus, und ich muss zurück, um gelb eingefärbte "infizierte Kreaturen" auszulöschen. (Im Ernst! Auch wenn man durchaus auch mal Bäume pflanzen muss, in der Regel betreibt man in Spore Umweltschutz mit Bomben oder Lasern). Überhaupt, die Missionen: Man bekommt immer wieder dieselben zirka zehn Grundmissionen vorgesetzt (es können auch nur fünf sein, muss noch mal zählen). Schon nach wenigen Stunden kehrt deshalb gähnende Langeweile ein.

Ich könnte noch viel mehr lästern - etwa wieso die Außerirdischen, auf die man in Spore trifft, soviel seelenloser wirken als die Rassen, die man in uralten Weltallspielen wie Starflight oder Star Control 2 treffen konnte. Wieso die Diplomatie mit ihnen soviel langweiliger ist als in den Vorbildern. Wieso das Anvisieren von Gegnern so schwer sein muss. Wieso man ständig per Mausrad auf Planeten hinab und wieder hinaus ins Weltall zoomen muss, statt diese Funktion auf Maus- oder andere Keyboard-Tasten legen zu dürfen. Wieso das Handelssystem so
primitiv ist (obwohl im Handelsscreen tatsächlich die alte M.U.L.E.-Musik gespielt wird). Ich könnte auch einiges loben, etwa das Nebeneinander von kriegerischen und friedfertigen Strategien, die Myriaden von Lebensformen, auf die man trifft, die zumeist gelungene Musikuntermalung. Aber dies soll ja kein Test sein.

Ich glaube, Spore ist das letzte Spiel von Will Wright. Denn es ist zu großen Teilen gar kein Spiel, sondern eine Ansammlung von Mal- und Baukästen mit optisch netten, aber spielerisch weitgehend sinnlosen Resultaten. Ein Zeitvertreib, bei dem die zurzeit so umschmeichelten Casual Gamer glauben, sie würden etwas leisten, ohne dass sie faktisch etwas leisten müssten. Was kommt da als nächstes? Ein Aquarium-Simulator, bei dem die Fische nie sterben können? Ein Popstar-Spiel, bei dem man auf Platz 1 kommt, egal wie schrecklich das eigene Gejaule ist? Selbst die Sims-Serie erfordert mehr Können, mehr Zielerreichung, mehr Spielen als diese aufwändige Mogelpackung. Ich bin von Spore enttäuscht.

Tschüss, Games Convention

Die letzte Games Convention in Leipzig war gleichzeitig eine der schönsten: Viele spannende Spiele, viele schöne Stände, sehr viele Besucher. Aber es war eben die letzte, wenn ihr mich fragt. Es kursieren ja lustige Gerüchte zurzeit: Die GamesCom in Köln werde eine reine Fachbesuchermesse, die Games Convention werde auch 2009 wieder in Leipzig stattfinden, und dorthin kämen dann "alle bis auf ein paar große Publisher". Dummerweise sind die "paar großen Publisher" zufälligerweise die zwölf BIU-Mitglieder. Wer nicht weiß, was der BIU ist, kann sich unter www.biu-online.de (eine gnadenlos hässliche Website, übrigens) informieren. Und wird erkennen, dass das zwölf der ca. 15 wichtigsten Spiele-Publisher sind. Das bedeutet, dass sie die wichtigsten Entwickler, die besten Spiele, die größte Marktmacht symbolisieren. Wo, glaubt ihr, werden die meisten Spieler lieber hinwollen: Dorthin, wo praktisch sämtliche Games-Highlights des Jahrs 2009 gezeigt werden (Köln, denn das zweigeteilte Konzept Business/Endkunden bleibt natürlich erhalten)? Oder dorthin, wo praktisch keine gezeigt werden, weil die entsprechenden Firmen fehlen (Leipzig)? Und ebenso dürften das die allermeisten Nicht-BIU-Publisher sehen, und auch die Hardware-Firmen und wer sich sonst noch so auf einer Games Convention herumtreibt. Und am Ende werden alle, die irgendwie für eine größere Zahl von Spielern wichtig sind, in Köln ausstellen. Die Games Convention wird versuchen, ihre Messe zu retten, sie wird auf Freiluft-Happenings setzen, auf kleinere Anbieter, vielleicht sogar den Verkauf von Produkten erlauben (siehe auch: "Grabbelmesse"). Es wird also vermutlich etwas stattfinden, das "Games Convention" heißt, nächstes Jahr in Leipzig. Aber es wird nicht mehr die Games Convention sein, die viele Spieler und Fachbesucher (und spielende Fachbesucher wie ich) über die letzten sieben Jahre hinweg so liebgewonnen haben.

Einen sonnigen September wünscht,

Jörg Langer
joerg@joergspielt.de
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Kommentare

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  • 15.09.2008 - 17:32 Uhr JoeLanger

    Dass es in der Spielebranche um knallharte
    Gewinnmaximierung geht, das ist doch keine Frage.
    Dagegen ist auch gar nichts einzuwenden. Ich frage mich
    nur, ob diese Gewinnmaximierung nicht dadurch besser
    gelingt, dass man für erfahrene Spieler entwickelt
    statt für "Casuals": Letztere gibt es zwar in größerer
    Menge, aber sie kaufen viel weniger Spiele und sind
    werblich teurer zu erreichen. Eine Anzeige etwa hier
    auf onlinewelten.com oder auch in einem Printheft wie
    GameStar kommt pro "Lead", also einem tatsächlich an
    dem Produkt X kaufinteressierten Menschen, viel
    günstiger als Fernsehwerbung, die man für die
    Wii-Klientel benötigt.

  • 10.09.2008 - 09:21 Uhr Ghaleon

    Zitat:
    Im Ernst! Auch wenn man durchaus auch mal Bäume
    pflanzen muss, in der Regel betreibt man in Spore
    Umweltschutz mit Bomben oder Lasern


    loool.... wie treffend

    Ich habe mich auch unheimlich auf Spore gefreut - am
    Anfang, wo man die erste Berichte gelesen hat. Als das
    Release näher kam, kamen schon die ersten zweifel und
    ich ging schon davon aus, dass Spor so wird wie es nun
    leiderist.

    Das ultimative Spiel, dass Spor hätte sein können -
    wäre wahrscheinlich sogar möglich gewesen - mit noch
    mehr Zeit und vor allem auch dem Willen noch mehr
    Personalkosten in Komplexität zu stecken.

    Ich denke hier hat man bewusst Spieltiefe und
    Komplexität der Massentauglichkeit geopfert (in bester
    EA Games-Manier).

    Tja... Spieleentwicklung ist leider nimmer so
    ideologisch wie wie es am Anfang vielleicht war, wo
    zocken noch was für "Freaks" war. Vielmehr ist es nun
    eine knallharte Industrie geworden mit dem Ziel der
    Gewinnmaximierung und Gewinnsteigerung jedes Jahr.

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